mercredi 27 octobre 2010

Muramasa The Demon Blade


Il est parfois des jeux qui, au delà même de leur qualité ludique, nous enchantent par l'atmosphère dégagée, par l'univers dépeint dès les premières minutes, qui nous accrochent et nous laissent plusieurs heures plus tard le sourire aux lèvres, certains d'avoir entre les mains un titre majeur du monde ludique sans que l'on ait vu ne serait-ce que 5% du jeu. Muramasa fait clairement partie de ces titres.

Une merveille graphique et sonore !

Le premier contact que l'on a avec un jeu, bien avant l'intérêt du gameplay ou du scénario, c'est bien évidemment le graphisme. Bien sûr, il est rare que des graphismes peu reluisants m'empêchent véritablement de m'attacher à un jeu mais c'est parfois un frein à l'envie de continuer l'aventure. Mais dans le cas du Muramasa c'est complètement l'inverse. Comprenez par là que la beauté du jeu m'a subjugué dès les premiers instants. Et clairement ça a été le premier moteur de motivation pour continuer à jouer (moi qui n'avait au départ inséré la galette pour jeter un oeil vite fait au jeu). Le jeu est en 2D d'une finesse rarement égalée. Vanillaware (les développeurs du jeu) nous avait déjà habitué à de la qualité à ce niveau avec des titres sur PS2 comme Odin Sphere ou Grimgrimoire mais on est clairement, avec Muramasa, un cran au dessus. Le jeu use et abuse du parallax scrolling, système permettant d'afficher des images de décors défilant à différentes vitesses et ce, afin de permettre une impression de profondeur. Ce qui fait que les paysages visités (j'ai pu aller dans une ville, une forêt et me promener en plaine ou en grotte pour l'instant) sont très vivants, extrêmement détaillés ce qui fait qu'on ne se sent pas cloisonné par le fait que le jeu soit réalisé en 2D. Ajouté à ça, les animations sont somptueuses ce qui rend les combats vifs, violents et très pêchus, sans aucun temps mort. Même pendant les cinématiques (réalisées avec le moteur du jeu), certains ennemis, montures, personnages ont vraiment des animations de standing bluffantes de fluidité.


L'autre claque durant les premières minutes de jeux c'est la musique. Mix entre musique contemporaine tendance électro et musique japonaise traditionnelle, elle est clairement un vecteur d'immersion. Certaines m'ont rappelé les ambiances enchanteresses offertes par l'excellent Okami. On est cueilli par le côté bucolique des instrumentales lors des promenades et percuté par la douce violence des musiques rythmées des combats. On navigue en permanence dans cet univers musical japonais d'une rare poésie, littéralement transportés en Orient.

Du sabre 

Si l'aspect sonore et graphique permet déjà de plaire, le gameplay n'est clairement pas en reste. Le monde parcouru se compose de tableaux juxtaposés dans lesquels le jeu va pouvoir discuter avec des personnages (ce qui renforce l'immersion du titre), chercher des trésors cachés, récupérer des âmes qui renforce la résistance de nos armes, acheter de la nourriture ou de l'équipement et bien évidemment combattre. Les combats sont le sel du jeu et ils sont clairement réussis. Le personnage se contrôle très bien, les combos s'enchaînent très facilement et on a pas l'impression d'être perdu (comme c'est parfois le cas dans certains beat'em all comme Devil May Cry). La variété des coups vient essentiellement des attaques spéciales présentes sur les sabres. Le jeu en recèle d'ailleurs un nombre très important (108 au total). On en récupère sur chaque boss ce qui permet ensuite d'en forger d'autres selon un arbre semblable à ceux que l'on trouve pour les compétences de certains jeux (Diablo par exemple). Ils sont divisés en 2 catégories : les long swords qui frappent très fort mais assez lentement et les sabres qui frappent très vite mais avec des dégâts plus faibles. A chaque sabre sont (le plus souvent) associés une attaque spéciale (AS) et des bonus. Les AS sont très diverses et existent en plusieurs puissances. Les bonus sont également variés (bonus d'attaque, de défense, de résistance aux éléments,...) et permettent de pallier à des ennemis différents. Et comme on peut s'équiper de 3 sabres à la fois, il est aisé d'entrevoir les possibilités à ce niveau. Il faut cependant faire attention à la resistance de chaque arme, consommé par les AS et les parades, si on ne veut pas se retrouver pendant plusieurs dizaines de secondes à attendre que leur résistance ait fini de se recharger.


Conclusion

Après avoir fini l'aventure avec le premier personnage, aucun sentiment de lassitude de m'a envahi. Rares sont les titres qui accrochent dès les premières secondes et donc l'émerveillement ne s'estompe pas après plusieurs heures de jeux. Muramasa m'a clairement convaincu tant au niveau graphique et ambiance qu'au niveau du gameplay qui, même si il reste répétitif comme tous les beat'em all, permet de ne jamais s'ennuyer tant les coups sont variés et enrichis par l'apport de la quantité monstrueuse de sabres. Seul le scénario qui, même si on voit qu'un effort a été fourni, est souvent trop fouilli et pas assez clair pour qu'on s'immerge vraiment dedans. Comme je le disais au début de l'article, mes impressions sur Muramasa sont donc vraiment excellentes. Muramasa est  rentré à pas de géant dans les jeux qui auront marqué au fer rouge mon expérience de gamer.

Les plus :
-design et graphismes somptueux
-ambiance parfaitement retranscrite
-durée de vie impressionnate pour un beat'em all (compter 20/25 h pour faire les deux histoires et facilement 5/6 heures de plus pour trouver tous les sabres)
-combats pêchus

Les moins :
-Parfois un peu répétitif
-Scénario inutilement compliqué et obscur

lundi 25 octobre 2010

Coopération dans le jeu vidéo : S'amuser entre amis... ou pas.

Ça faisait un moment que ça me trottait dans la tête, parler de la coopération et des problèmes qui en découlent. Je ne reviendrais pas en profondeur sur la coopération en tant que telle. On est ensemble contre une IA ou d'autres humains et on doit travailler de concert pour s'en sortir, point. Seulement voilà, si dans le meilleur des mondes on se serrerait tous les coudes, on se soutiendrait les uns les autres, on essayerait d'avancer toujours ensemble face à l'adversité, mon expérience du monde du coopératif ludique m'amène à constater que la réalité est toute autre.

Putain mais qu'est ce que t'as foutu !

On dénote en effet nombre de comportements chez le joueur moyen qui ne rentrent pas vraiment dans le registre de la fratrie et de l'amour inconditionnel pour son prochain. J'ai pu remarquer plusieurs types de comportements et je vais m'amuser à les lister (non exhaustif bien sûr) ici :

Le pédant : Il sait tout, il connaît tout du jeu, il a tout vu, tout lu, tout entendu et un avis contraire sur un aspect du gameplay agira sur lui comme une claque qu'il vous renverra en travers de la face encore plus violemment à grand coup du "Mais tu comprends vraiment rien..." . Avec lui, rien n'est jamais de sa faute, il ne peut pas s'agir d'une erreur de sa part. Si on perd, c'est forcément à cause des autres. Aucune alternative possible.

Le boulet : Il subit. Je pourrais m'arrêter là mais je vais faire l'effort d'expliciter la chose. Il subit donc. Il subit non pas le jeu (il n'est pas stupide à ce point là, il joue quand même à un jeu qu'il aime) mais il subit les décisions. Il suit la masse, sans se poser de questions, sans émettre de jugement, sans proposer de stratégie à mettre en place, de plan à poser... Et si par miracle lui viendrait une idée et que, plus violent encore, il la révèlerait aux autres, son comportement habituel fera que personne n'en tiendra compte, un vent monumental faisant passer un cyclone pour une bise matinale.

Le "maisputainc'estpasmafaute" : Cette espèce se caractérise par une mauvaise foi sans faille. On a beau avoir vu son action moisie, sa décision irréfléchie qui a mené la moitié du groupe à la mort, il ne l'avouera JAMAIS. Plutôt mourir. Encore.

L'ahuri : Alors lui il est dans le jeu mais parfois on peut se demander s'il mate pas un film en même temps. Il passe son temps à proférer son mot préféré alias "désolé". Désolé de pas regarder l'écran, désolé de ne toujours pas comprendre les mécanismes du jeu après 200 heures passées dessus, désolé de ne suivre les décisions qu'une fois sur deux. Ouais désolé pour toi, reconversion dans la broderie incoming.

Le naïf. Celui pour qui perdre n'a pas d'importance. Enfin qu'il dit. Parce qu'on peut se demander où est le plaisir de jeu quand on perd sans arrêt. Confondre l'implication et la rage de vaincre, tel est son lot. Et ceux des autres de subir son jemenfoutisme.

Et si on s'aimait les uns les autres. Non ? Bon.

Je pourrais en rajouter un petit paquet de plus mais je pense que vous avez saisi l'idée : le coopératif n’exacerbe pas du tout des comportements de groupe, de camaraderie ou de soutien. Non le coopératif révèle encore plus la nature vile des gens et amène sur le devant de la scène des comportements auto-centrés, égoïstes voire franchement vindicatifs vis à vis de ses partenaires de jeu. Bref au mieux du foutage de gueule, au pire du compétitif ( un comble !). Et à cause de cela, plus ça va et plus j'ai envie de deux choses :

  1. De me faire des jeux où je peux démolir allègrement ces comportements qui m'insupportent sans que ça porte préjudice à personne, voire de jouer solo parce que ça fait du bien pour décompresser.
  2. D'attendre le jeu coopératif qui me fera dire "Putain ça fait du bien de s'en être sorti ensemble". Mais ça, c'est à mon avis du domaine de la fiction.
Voilà je rappelle que c'est basé sur mon expérience, que cet avis d'engage que moi et que ce n'est clairement pas écrit pour être énoncé comme vérité universelle. Par contre ça soulage.

lundi 4 octobre 2010

Octogône, plein de jeux à Lyon

J'ai passé ma journée de samedi dernier à une convention sur l'univers ludique sur table (rôle, cartes, plateau et figurines), Octogônes de son petit nom et je me devais de vous faire un petit compte rendu de mes découvertes ludiques.

Outre le fait que j'ai retrouvé un ami là-bas que je n'avais pas vu depuis presque 2 ans, j'ai pu testé nombre de jeux de plateaux plus ou moins intéressant.


Cash and Guns : Le moins intéressant de tous ceux auxquels j'ai joué. Les joueurs jouent des gangsters et doivent se tirent dessus en pointant un autre gangster avec un pistolet en mousse (*sigh*) et en utilisant une carte face cachée qui peut soit toucher soit ne rien faire. Ensuite on décide si on a des chances de se faire toucher (et donc on se couche pour éviter les tirs) soit on a des "corones" et on se dit qu'on va rien prendre. Ceux qui ont pris une balle ou qui se sont couchés sont exclus du reste du tour et le reste se partage le butin actuel à parts égales. Un jeu de bluff à la mécanique trop simpliste qui aurait mérité des évènements supplémentaires et des mécaniques annexes pour attirer mon attention sur plus d'une partie.


Marrakech : Mis à part la boite d'une laideur assez prononcée, le jeu est plutôt fun. On joue au dé le déplacement d'une personnage qu'on peut orienter précédemment de 3 façons différentes (à gauche, devant et à droite mais jamais il ne se retourne) sur un plateau rempli de cases. Le but est, à chaque tour, de placer un petit tapis recouvrant deux cases du plateau après s'être déplacé en évitant de tomber sur ceux des autres. Si on manque de chance ou de stratégie, on paie en effet 1 pièce par tapis connexe appartement au même joueur que le tapis sur lequel on a atterit. Un jeu de placement et de positionnement donc qui, ma foi, pas plutôt laisser un souvenir agréable.

L'ile Interdite : Du même auteur que Pandémie (Matt Leacock) et reposant sur la même mécanique globale, L'ile Interdite propose aux joueurs d'aller récupérer des trésors avant que l'île sur laquelle ils se trouvent s'enfonce définitivement dans la mer. Ils doivent récupérer des cartes qui devront être échangées contre les dits-trésors tout en gérant l'inondation des tuiles qui forment le plateau de jeu. Comme dans Pandémie on a quelques cartes qui nous aident et un rôle chacun avec un pouvoir bien particulier qu'il faudra utiliser avec talent en coopération et avec moult discussions entre joueurs. Sympathique mais dommage que la mécanique soit quasi-identique à celle de Pandémie.


Sobek : Une ambiance égyptienne, des marchandises à vendre, des personnages plus ou moins fourbes, voilà le menu de Sobek. On prend des marchandises qui comportent entre 0 et 3 scarabées et on doit en faire des lots qui rapporteront nombre_de_cartes_du_lot x scarabées_présents_sur_la_carte. Des personnages aux aptitudes spéciales et des évènements piochés au moment de poser des lots rajoutent un peu d’interaction à cette ensemble et forment un jeu poids moyen bien léché, au graphisme très agréable et à la mécanique simple sans être basique.

Lemmings Mafia : Un jeu de course, j'aurai jamais pensé aimer il y a quelques mois. Avant que je découvre Cartagena. Et du coup, je me suis laissé tenté par celui ci. On fait avancer des petits lemmings à bonne bouille avec des contrats à remplir (éliminer tel ou tel lemming, faire arriver un lemming avant les autres, etc...). On lance deux dés de couleurs et on peut avancer les lemmings correspondants à ces couleurs. Sur les cases du parcours, différents événements possibles comme le vote sur l'ordre d'arrivée (très important pour le décompte des points final), le béton (3 bétons éliminent un lemming, une autre case permettant d'en enlever), la voiture qui permet d'avancer plus vite, etc... Au final un jeu fun, sans prétention autre que de mettre de l'ambiance autour de la table en essayant de comprendre quels contrats (objectifs qui donnent des points bonus à la fin de la partie) essayent de remplir les autres, histoire de les freiner un peu.

Voilà pour mes découvertes pour les jeux de plateau.


Côté jeu de rôle j'ai pu discuter avec un membre du staff du 7e Cercle (les éditeurs, entre autres, de Qin et de Cthulhu) au sujet de leur dernier bébé : Z-Corps. Une infection a eu lieu et des zombies sont apparus. Les joueurs jouent des survivants qui vont tenter de tenir le coup et d'éviter de servir de repas aux cadavres ambulants. Ils pourront ensuite évoluer éventuellement vers les Z-Corps, un groupe paramilitaire qui se spécialise dans l'extermination de zombies et ce, histoire de changer un peu et d'éviter la monotonie du survivalisme (oui j'invente des mots si je veux). Je ne sais rien du système de jeu mais le pitch a éveillé en moi une grosse dose d'intérêt, d'autant plus que le 7e Cercle est synonyme pour moi de jeux de qualités, bien réalisés et à la gamme suivie sans être trop importante. A suivre de près donc...

Au final un rendez-vous excellent que je ne manquerais pas de recommander et auquel j'irais volontiers l'année prochaine si nouvelle itération il y a.

vendredi 3 septembre 2010

Duke Nukem Forever peut-être pas mort ?


Il se passe des choses incroyables dans le monde du jeu vidéo. Des jeux qui prennent 12 ans de développement pour ne finalement jamais sortir par exemple. Mais parfois une chose plus incroyable encore peut survenir. Et il est possible que le projet initié à la base par feu 3D Realms aurait peut-être été repris par Gearbox Software. 2K Games a également avancé qu'ils allaient annoncé quelquechose aujourd'hui et le patron de 2K Games ainsi que le doubleur officiel de Duke auraient changé leur avatar Twitter avec des images en rapport avec le jeu. Tout ça fait beaucoup de coïncidence et peut-être que le projet le plus long de l'histoire du jeu vidéo pourrait officiellement renaître de ces cendres aujourd'hui... Comme dirait Duke : What you're waitin' for ? Christmas ?

Boulevard of Broken Dream(cast)s

Et hop un autre article caustique d'Artsenic qui nous exprime, avec sa verve légendaire, une de ces grandes déceptions du moment.

Tout a bien commencé. "Gameblog, le jeu vidéo autrement", j'y croyais. Quand je suis tombé dessus je me suis dit que ça changeait, qu'ils écrivaient avec leurs tripes et pas avec les glaçons qui servent d'organes reproducteurs à certains rédacteurs ou - syndrome tout aussi navrant - avec l'emphase grotesque d'autres journaleux. En plus de ça, les podcasts étaient cools. Il y avaient des débats intéressants, des trips funs, et un énergumène espagnol de haut vol. Et puis, ledit énergumène est parti, les pigistes se sont multipliés et le site est devenu plus "hype".

Aujourd'hui, le jeu vidéo autrement ça veut dire des avis très éclairés sur l'industrie, comme celui d'une gameuse rose bonbon à l'humour tellement douteux qu'elle sort avec un poulpe, des tests foutrement plus fades, car écrits par on ne sait qui - à vrai dire, par à peu près tout le monde sauf les têtes d'affiches, occupées à se faire filmer - et des émissions moisies qui nous informent sur l'avis du troll qui n'aime ni la 3D, ni la Wii, ni rien du tout *suivez mon regard*. Ah, j'oubliais celle sur l'avancement d'un MMO avec des poneys. Comment ? Les podcasts ? Oh, disons que quand on a entendu quinze fois le même avis d'expert sur le déclin de la wii et l'avènement futur de la ps3, on se lasse. Heureusement pour les podcasts, il reste Silence on joue, et il y a Senscritique pour les tests. 

Gameblog était comme ma mère, mais la catin s'est fait un lifting pour avoir plus de queues à goûter. Je suis orphelin. Tant pis.

jeudi 26 août 2010

Worms Reloaded

Depuis hier pour les plus impatients (comme moi), il est possible de jouer à Worms Reloaded, la nouvelle mouture 2D HD des vers qui ont connu un si grand succès par le passé. Et force est de constater qu'il est bon de revenir à de la 2D après tant d'episodes 3D plutôt moyen. Tout est là : les grenades à fragmentation, les jetpacks, ninja rope et autres banana bombs font leur grand retour sur nos écrans dans des décors remis à jour et ça fait du bien. A moi les délires entre potes, à moi les missions solos techniques avec des sauts à la ninja rope, à moi le plaisir revenu de pouvoir dégommer de l'appât à poisson ! Vivement les parties multijoueurs et à bientôt pour un feedback plus approfondi !

mercredi 18 août 2010

Yggdrasill


Il n'y a pas que les Chtis dans le Nord


Ma tête et son mode de pensée compulsif me fait parfois peur. A la base, cette semaine je devais me procurer le bouquin de base du jeu de rôle Polaris. Mais le web étant ce qu'il est, on retombe parfois sur une image qui vous était resté en tête mais que vous aviez enfoui dans votre cerveau. Cette image c'était la couverture d'Yggdrasil, un jeu de rôle basé sur la mythologie nordique. Du coup, la SF post-apo aquatique de Polaris a laissé la place sur mon étagère à ce jeu édité par le 7e Cercle. Ce dernier point, gage de qualité, couplé à la lecture de critiques très élogieuses a motivé en grande partie mon geste.

Ca va charcler sévère...


J'ai encore lu très peu des pages de cet ouvrage mais on a clairement à faire à du très bon matériel. A l'instar de Qin du même éditeur, la mise en page est excellente, les illustrations magnifiques, les textes clairs, rendus sur un fond un peu beige rend l'objet très joli en soi. Le livre est, en gros, découpé en 3 parties : tout la partie background et historique (même si les auteurs se défendent d'avoir voulu coller à tout prix à la réalité), la partie des règles et de la création de personnages et enfin un scénario d'introduction touffu découpé en 4 chapitres pour se lancer dans cet univers hostile et froid. Une nouvelle d'ambiance découpée en plusieurs parties vient finir de parachever un ouvrage qu'il me tarde de lire en entier. D'ailleurs j'y retourne !

jeudi 5 août 2010

Torchlight 2

Les hack and slash ça plait pas à tout le monde. C'est bourrin, répétitif, ça force à grinder (comprendre prendre des niveaux comme un fou), c'est la course à l'équipement... Et rares sont ceux qui ont réussi ne serait-ce qu'à arriver aux genoux du tenor du genre à savoir Diablo 2. Le seul à m'avoir autant accroché c'était Titan Quest et Iron Lore ayant fermé ses portes depuis, les chances d'en revoir un bon sur le marché étaient minces. Mais l'année dernière avait vu arrivé un messie, un jeu aux airs de déjà vu, presque un clone de Diablo 2 allant jusqu'à reprendre les même tonalités musicales mais au charme indéniable et au cachet particulier. Ce jeu c'était Torchlight.

Avec des amis, fini l'ennui !

Même si le jeu était diablement (huhu) prenant avec une mécanique bien huilé et 3 personnages vraiment différents et fun à jouer, il manquait à Torchlight un peu de couilles, un petit plus qui aurait fait que je ne m'en serais pas lasser après une 12aine d'heures de jeu. Et bien Torchlight 2 me l'amène sur un plateau avec un mode multijoueur qui permettra d'aller se taper des monstres entre potes dans la joie et la bonne humeur. Voilà de quoi rajouter un énorme gain d'intérêt comblant ainsi un de ses principaux defauts. Le jeu devrait également proposer une nouvelle interface, une customisation plus poussée de l'avatar et moults autres ajouts (comme un nouvel éditeur) qui permettront à tous les fans de Diablo-like de patienter avant la sortie du 3e opus du titre majeur de Blizzard. Mais va falloir quand même patienter jusqu'au printemps 2011, date de sortie de Torchlight 2 annoncée pour le moment. A vos souris ! Et si je réinstallais le premier moi...

mercredi 28 juillet 2010

IG Mag N°9

L'IG Mag nouveau est arrivé ! De bons moments de lecture en perspective avec notamment un gros dossier sur les jeux d'infiltration ainsi que sur la licence Star Wars. Il y a même une interview de Nadine Morano (qu'il me tarde de lire d'ailleurs, aurait-elle enfin mis de l'eau dans son vin ?). Bref que des bonnes choses à se mettre sous les yeux, toujours sans pub et toujours aussi riche. Que demandent les joueurs ?

Bonne lecture !

mardi 27 juillet 2010

Warhammer 40k : Space Marine sur PC


Parfois on surfe sur ses sites préférés et on tombe sur une annonce qui nous met en joie pour le reste de la journée. Relic est en train de développer un TPS (third person shooter) dans le magnifique univers de Warhammer 40K qui avait déjà permis de pondre les excellents Dawn of War par le même développeur. Et alors que le soft était uniquement prévu sur X360 et PS3, Relic a annoncé que le soft viendrait faire un tour sur les machines de compétitions des joueurs PC. Et ça, quand on connait la qualité des jeux de Relic (DoW 1 et 2 sont pour moi les meilleurs RTS jamais sortis), on ne peut que s'en réjouir. Vivement 2011 !

vendredi 23 juillet 2010

Sens Critique, à moi le beta-test

Grâce à Artsenic qui a campé pour moi sur Facebook pour récupérer une invitation, j'ai enfin accès à Sens Critique, un site créé par Clément Apap, ancien redacteur en chef et co-créateur du site de jeu vidéo Gamekult. Le but de ce site communautaire est de permettre à chacun de poster ses critiques de films, jeux video, séries ou encore de bouquins. Il est donc fort probable que certaines de mes critiques de jeux postées en ces lieux aillent faire un tour sur ce site.

A vous voir sur ce site :)

dimanche 11 juillet 2010

Max Payne - Waking up from the American Dream


Souvent, un jeu se définit par son gameplay, par le fun qu'il procure manette en main, par l'expérience de jeu qu'on en retire, par le délicieux sentiment d'être un r0xx0r PGM qui 0wn tout le monde lorsqu'on termine un niveau, mais parfois – trop rarement selon moi – un jeu est avant tout une oeuvre, c'est à dire quelque chose que l'on ressent, que l'on vit. C'est le cas des Max Payne, que j'ai fini il y a peu.

Prenez un flic fier de son boulot, poli, serviable, amoureux de sa femme et de son enfant, sans histoires : un mec heureux quoi, comme on en voit que dans les films. Tuez sa femme, son enfant et regardez-le dépérir. Devenir aigri, solitaire, embourbé dans les méandres d'une culpabilité imaginaire, et puis avoir soif de vengeance. Tout détruire à coup de double flingues en slow-motion en bouffant des painkillers pour tenir debout, faire des blagues de merde avant de faire danser les coupables au son des douilles qui tombent sur le sol.

C'est ça, Max Payne. Une ambiance de film noir qui est d'autant plus prenante qu'elle est servie par des BD super classes et les commentaires in-game de Max. Et que dire de la qualité d'écriture de ce jeu ? Cette voix grave qui nous sort des phrases digne d'un putain de roman ne peut que faire bander le littéraire que je suis. C'est sûrement pour ça que j'ai autant aimé Max Payne I

J'ai préféré le II. Pourquoi ? Parce que c'est tout ce que je viens de citer, plus des séquences qui sont pour moi mythiques où le personnage est vraiment remis en question. Quand on voit un connard alcoolique en cuir expliquer à un policier qui bosse avec nous que ce n'est pas lui qui a tué sa femme mais qu'il est victime d'une conspiration et qu'il peut tout régler si on lui laisse un flingue et un permis de tuer, ça ne peut que faire penser à la situation de notre protagoniste. Et la funhouse abandonnée où les décors en carton et autres animations kitschs font office de mise en abyme étonnante.

Jouez à Max Payne. Le premier est moche, le second non. Il faut supporter un peu le premier parce que les deux sont très liés. Pour moi c'est limite un seul et même jeu. Du coup, j'ai peur pour Max Payne 3. Rockstar ils sont bons, mais peut-être pas autant que Remedy pour la narration. Et puis bon, passer de New York aux favelas, ça fait foutrement moins film noir d'un coup...

samedi 10 juillet 2010

Nouveauté sous forme de tribune

Parfois il y a des gens qui te proposent un truc qui te semble une bonne idée. Et quand cette personne est un très bon ami, qu'il propose d'écrire des articles sur le jeu vidéo et qu'en plus il a un style bien à lui, on a pas envie de dire non. Voire même envie de dire oui. C'est donc ce que j'ai fais, une nouvelle rubrique sous forme d'articles complètement libres à période certainement variable se créée donc en ces lieux. Bienvenue à Artsenic, premier co-auteur de ce petit blog :)

jeudi 1 juillet 2010

Toki Tori


Steam c'est fourbe, à fortiori en période de soldes. Des jeux qui nous tentaient déjà auparavant se retrouvent miraculeusement dans notre panier pour quelques brouzoufs (si tant est que, comme moi, on a autant de volonté qu'un fan de SF devant un coffret de Battlestar Gallactica). Mais si je suis bien faible quand il s'agit d'ajouter de nouveaux jeux à ma collection, je mets un point d'honneur à ne télécharger que de l'indépendant ou du petit jeu, préférant pour le reste les bonnes vieilles boites qui prennent la poussière sur les étagères.


Z'oeuf suis tout rond et jaune, je suis, je suis...

Tout ça pour finalement parlé de quoi. Si vous êtes finement observateur, vous avez remarqué en haut de l'article. Ce joli poussin dodu est le héros de Toki Tori, un puzzle game développé par Two Tribes, remake PC d'un jeu sorti sur Gameboy Color en septembre 2001. Le dit-poussin doit récupérer des oeufs dans des niveaux plein de plateforme et d'ennemis. Le principe intéressant du soft est que le poussin dispose au fil des niveaux d'outils en quantité limité pour finir le niveau. Pour l'instant j'ai eu accès à des planches qui se posent devant le poussin et permettent de passer des trous dans le sol, d'un téléporteur accordant le pouvoir de se transposer à quelques pas d'intervalle dans les 4 directions et un pistolet glaçant pour geler les ennemis. Ces outils sont introduits petit à petit dans le jeu afin d'améliorer les possibilités sans perdre le joueur et ainsi augmenter progressivement la difficulté des puzzles.

Conclusion

J'ai fini le premier monde et force est de constater que la mayonnaise a prix. Je ne suis pourtant pas forcément friand de puzzle game car rares sont ceux qui ne me lassent pas rapidement. Mais Toki Tori m'a accroché autant par son style graphique très cartoon et coloré que par son gameplay simple mais loin d'être simpliste. De bonnes heures de cuisson du cerveau en perspective...

lundi 14 juin 2010

Coeur de Dragon


Depuis que je vous parle de jeux de plateaux en ces lieux, j'ai souvent couvert des jeux assez touffus avec de la bonne grosse règle, plein de stratégies diverses et qui nécessitent souvent plusieurs parties pour que les possibilités soient pleinement dévoilés. Et bien cette fois ci je change car je vais vous parler d'un jeu qu'il est bien pour l'initiation au jeu de plateau moderne.

Le coeur du jeu

Coeur de Dragon est simple. Les règles tiennent sur 2/3 pages carrés et sont facilement explicables, même à quelqu'un qui ne serait pas familier des jeux de plateaux. Chaque joueur possède un deck de cartes comportant différents personnages ou objets dans un univers fantasy classique : des nains, des dragons, des héros, des princesses, etc... Le but du jeu va être de poser ces cartes sur le plateau ci-dessous afin de récupérer d'autres cartes posées précédemment pour engranger un maximum de points. A chaque tour, on peut poser autant de cartes qu'on souhaite mais seulement d'un type donné ( X dragons, X nains, X trolls, etc...). Ensuite on recomplète sa main (qui est de 5 cartes à la base) et c'est à l'autre de jouer et ainsi de suite.
Dragons les cartes

Comme on peut le voir sur l'image, des flèches unidirectionnelles sont présentes entre la plupart des cartes (sauf les nains qui sont bourrus et qui s'en foutent du reste du monde. Oui des nains quoi.) Ce qui fait que la mécanique principale du jeu est "poser telle carte pour prendre les cartes indiqués par la flèche". Par exemple, si vous posez une princesse (la femme sur le cheval), vous pouvez prendre toutes les cartes dragon pétrifiés OU tous les trésors. Si vous posez un troll, vous n'aurez en revanche pas le choix et pourrez prendre uniquement les princesses. Les plus attentifs d'entre vous auront remarqués que certains emplacements sont uniques (les dragons de feu, les princesses, les trolls et les dragons pétrifiés, ces derniers permettant, quand ils sont récupérés, de prendre une petit figurine de dragon rapportant 3 points de bonus à son détenteur en fin de partie et augmente la capacité de la main à 6 cartes) alors que d'autres sont multiples (chasseuses de dragons, héros, bateaux et nains). Pour ces derniers, ce dédoublement permet de préciser qu'il faut un nombre fixé de ces cartes pour pouvoir effectuer l'action (3 chasseuses de dragons sont donc nécessaires pour prendre les dragons de feu) et ont également souvent un traitement particulier. Pour les nains, celui qui posera le 4e récupérera son lot de petits bonshommes barbus. Les chasseuses et les héros vont, suite à leur action, dans une pile située en dessous des bateaux (les flèches courbées indiquent son emplacement). Ces même bateaux qui, une fois 3 réunis, permettront de récupérer la dite-pile. On place ensuite la pile de 3 bateaux à côté du plateau.

Déjà fini ? Mon coeur saigne...

Le jeu se termine dans deux cas : soit 3 piles de bateaux ont été formés (le joueur suivant le dernier poseur de bateaux a le droit à un dernier tour), soit un des deux joueurs pioche la dernière carte de sa pile, la partie s'arrêtant alors après le 2e tour du joueur adverse. Chacun compte ensuite les points situés sur les cartes et le joueur avec le plus gros score remporte la partie.

Les parties sont du coup très courtes (compter une 15/20 min après 2/3 parties) et le jeu se rejoue plutôt bien à la suite, permettant de faire des revanches.

Conclusion

Ce jeu à deux est plutôt orienté pour les joueurs occasionnels. L'orientation très aléatoire du jeu (pioche de cartes, un peu de bluff, figurine de dragon donnant un avantage substantiel) rebutera ceux qui préfèrent tout contrôler de A & Z. Mais les autres enchaîneront les parties avec plaisir tant la mécanique est simple et le déroulement fluide. Le matériel est de qualité, le plateau est plutôt réussi tout comme les cartes qui aident à se mettre dans l'ambiance fantasy. Un jeu parfait pour contaminer son entourage à la pratique des jeux de plateaux modernes.

Les plus :
-Un matériel simple mais réussi
-Une mécanique fluide
-Parfait pour une initiation au jeu de plateau

Les moins :
-Très aléatoire


mardi 25 mai 2010

Blazblue oui... mais quand ?


Dans l'univers du jeu vidéo il existe parfois des frustrations. Pas moyen de passer tel boss, ne pas comprendre comment résoudre une énigme, se rendre compte qu'on a acheté une sombre bouse vidéoludique et j'en passe. Mais l'une des pires (pour moi) est celle de l'attente d'un jeu qui ne cesse d'être repoussé... Et mon attente du moment c'est Blazblue, le nouveau bébé d'Arc System Works, studio très connu pour leur merveilleuse série de jeux de baston Guilty Gear. Au départ, à l'annonce de leur jeu, je commençais déjà à râler, persuadé qu'il ne sortirait jamais sur PC, plateforme boudée dès qu'on parle de beat'em up. Et bien mal m'en a pris puisqu'une version PC avait été annoncée très tôt. Au départ prévu à seulement quelques jours d'intervalles de la sortie console, le titre PC n'a eu cesse d'être repoussé aux calendes grecques. Et alors que voyant la dernière date de sortie approcher (28 mai), je cherchais des sites pour le précommander, quelle ne fût pas ma surprise de voir sur Amazon.fr une nouvelle date de sortie datée du 30 juin. 30 juin ! Un mois de plus ! Je ne comprendrais décidément jamais l'intérêt qu'ont les développeurs/éditeurs à sortir des dates complètement fantaisistes. Parce qu'un mois c'est énorme, ça veut dire que clairement le jeu n'est absolument pas fignolé et qu'il reste la masse de bugs à corriger... Bref tout ça pue de plus en plus, je sens la lassitude m'emparer à tel point que je commence à me demander si cette version PC sortira bien un jour. J'arrête d'attendre en tout cas, marre d'espérer pour rien. Messieurs d'ASW, je ne vous salue pas.

vendredi 21 mai 2010

Google se met à Pacman


Un petit billet pour dire à ceux qui n'avaient pas fait attention qu'il est possible aujourd'hui de jouer à Pacman sur la page d'accueil de Google. Même que ça marche bien :D

Une initiative drôle et inventive qui prouve une fois de plus que Google est un acteur majeur du Web.

Bon jeu !

mardi 18 mai 2010

Nolife, une chaîne en danger

Parce que j'ai décidé ici de parler de tout ce qui a attrait à ma passion des jeux, il est normal que je parle d'un sujet qui me tient à coeur et plus particulièrement d'une chaîne de télévision. Nolife a été créée il y a de cela bientôt 3 ans par une bande d'allumés qui souhaitaient mettre la culture geek, japonaise et vidéoludique sur une piedestal, montrer aux gens que les passionnés de mangas, de jeux vidéos ou d'high-tech ne sont pas que des adolescents prépubères coincés chez eux sans aucune vie sociale, bref montrer que cette culture n'est pas plus marginale ou sous-développée qu'une autre et permettrent à ceux qui ne se retrouvent pas dans la télévision d'aujourd'hui d'avoir des programmes de qualité. La chaîne propose à ce titre quantité d'émissions diverses : émissions d'actualité, de retrogaming, de culture japonaise (notamment de la J-music), reportages divers, séries décalées et j'en passe... Des émissions impossibles à trouver sur une autre chaîne.

Mais Nolife est en danger. Quasiment aucune pub sur la chaine et pour cause : les mesures médiamétries qui permettraient de ramener des annonceurs potentiels ne seront finies qu'en septembre. Et il faut que la chaîne survive jusque là. Et pour ça, Nolife a mis en place depuis un paquet de mois déjà un service nommé Nolife Online qui permet, en payant un abonnement, d'avoir accès aux émissions diffusés sur la chaîne et ce, sans aucune limitation de visionnage. L'abonnement à 3 € permet de voir les émissions des 6 derniers mois, l'abonnement archives permet quant à lui d'avoir accès à toutes les émissions diffusées depuis la création de la chaîne. Enfin, un abonnement soutien est possible, permettant, en plus des services de l'abonnement archives, d'apporter un soutien financer pour aider la chaîne à survivre. Car clairement, pour l'instant, la principale source de revenu pour Nolife c'est ses abonnés qui la soutiennent envers et contre tout.

Allez donc jeter un oeil sur http://www.nolife-tv.com/online pour vous faire une idée, certaines émissions étant en libre visionnage. Et si vous êtes conquis, abonnez-vous car Nolife est incontestablement un ovni dans l'univers télévisuel et ça serait vraiment horrible de perdre un tel potentiel...

A votre bon coeur :)

mercredi 21 avril 2010

Okami sur DS, nouvelle vidéo de gameplay


Okami , sorti sur PS2 et Wii, était véritablement un chef-d'oeuvre. Un style graphique somptueux rappelant les estampes japonaises, des trouvailles de gameplay innovantes et bien pensées, une durée de vie avoisinant les 70 h pour faire le jeu complètement et un monde plein de découvertes ont fait de ce titre un de mes meilleurs moments vidéoludiques toutes plateformes confondues. Un jeu qui maniait habilement un thème écologiste avec une poésie trop rare dans le jeu vidéo. Malheureusement cela n'avait pas empêché Clover, le studio de développement, de déposer le bilan à cause de ventes bien trop faibles ( moins de 300 000 sur Wii )

Vous imaginez donc sans peine la joie qui j'ai ressenti en apprenant qu'un épisode DS était en préparation chez Capcom sous le nom d'Okami Den. Et voilà qu'une vidéo de gameplay de quelques minutes pointe le bout de son nez. Et ça a l'air très prometteur. On retrouve l'esprit graphique du premier opus et le gameplay est semblable tout en apportant des trouvailles comme le fait d'avoir en réalité deux personnages (Chibiterasu et le petit garçon) pour certains puzzles. Bref j'attends ce titre avec impatience même si de la patience il va en falloir car le titre n'est annoncé que pour 2011 aux USA...

La vidéo de gameplay sur Gameblog.fr

vendredi 9 avril 2010

Xna Connection, la passion du développement de jeu


Profitant de mon chômage, période ô combien passionnante de la recherche d'emploi, je me forme actuellement à l'utilisation du framework XNA de Microsoft, plateforme regroupant outils et fonctionnalités pour faciliter le développement vidéo ludique. Et parmi les sites que je consulte régulièrement il y a XNA Connection, un site français avec des tas de liens vers des articles écrits par des acteurs de la scène XNA mais aussi des tutoriels très bien faits réalisés par Mathieu Muller que je connais du site Geekzone.

Le site fourmille de ressources et l'auteur le met à jour régulièrement, l'ouvrant même à des plateformes communautaires comme Facebook ou Twitter. Les sites français qui couvrent aussi bien XNA et proposent autant d'informations sur cette plateforme sont plutôt rares, je vous invite donc à découvrir XNA Connection et je souhaite à Mathieu plein de courage pour la suite :)

jeudi 25 mars 2010

Podcast sur les métiers du jeu vidéo

Gameblog propose cette semaine dans son émission dédiée au jeu vidéo une interview très intéressante de 4 membres du studio de développement Punchers Impact. Une heure et demi pendant laquelle sont abordés de nombreux thèmes ayant attrait au développement vidéoludique comme les catégories de métiers, les étapes de production, les contraintes...

Je la recommande vivement à tous ceux qui sont curieux de savoir ce qui se passe en coulisse des jeux auxquels ils jouent car les membres de Punchers Impact répondent très librement aux questions posées et avec sérieux. Ça se trouve ici.

Bonne écoute !

vendredi 19 mars 2010

Kahuna

Je vais vous parler aujourd'hui d'un petit jeu de plateaux uniquement pour deux joueurs qui va vous emmener dans les îles...
Un petit voyage... au pays de la mécanique

Kahuna est un jeu abstrait où la thématique est là plus pour décorer que pour servir à la mécanique du jeu. Le but de ce jeu est de prendre le contrôle des îles d'un archipel inspiré de la Polynésie Française. Pour cela, on dispose de cartes, de petits bâtons qui symbolisent les ponts entre les îles et des marqueurs de contrôles.

La partie se joue en 3 manches qui se terminent à chaque fois quand tous les cartes ont été piochées (la dernière manche accorde un tour de plus à chaque joueur). A la première manche, celui qui contrôle le plus d'îles gagne 1 point, à la seconde 2 points et à la troisième autant de points d'écart avec son adversaire. Celui qui a le plus de point remporte la partie.

Contrairement aux autres jeux que j'ai pu présenté jusqu'à présent, la mécanique de jeu est très simple. A son tour chaque joueur peut jouer de 0 à 5 cartes de sa main puis de piocher ou non une carte situé à côté du plateau. Les cartes à piocher sont de deux types : 3 cartes sont toujours disponibles face visible ce qui permet de savoir ce qu'on pioche mais qui renseigne par là même notre adversaire sur notre stratégie et le reste des cartes formant un paquet face caché.



Un pont trop loin...

Quand le joueur joue ses cartes il a 3 façons de les jouer :

-La première est de poser une carte devant lui et de mettre un pont sur un des traits pointillés libre aboutissant à l'île.
-La seconde option est de jouer deux cartes différentes mais correspondant à un pont de l'autre joueur. Par exemple jouer Elai et Bari quand l'adversaire a un point entre ces deux îles. Cette action aura pour effet de retirer le pont de l'adversaire.
-La troisième option est de jouer deux cartes de la même île afin de retirer un pont adverse aboutissant à cette île.

Pour l'instant, vous ne comprenez pas bien à quoi peuvent servir de choisir telle ou telle option car je ne vous ai pas encore parlé du principe du contrôle. Un joueur contrôle une île (et y placera un marqueur de sa couleur) quand ses ponts allant jusqu'à l'île couvrent strictement plus de 50% des lignes pointillés aboutissant à l'île. Par exemple pour Elai (voir au centre du plateau ci dessus) il faut contrôler au moins 4 ponts car 6 lignes vont vers Elai. Quand le joueur prend le contrôle d'une île, il enlève tous les ponts adverses menant à cette île. Et c'est là que vous devez commencer à comprendre la dimension tactique du jeu. Car si dans un premier temps on est tenté de prendre beaucoup d'îles, encore faut-il pouvoir les garder... Et les réactions en chaînes font parfois très mal. Car les ponts retirés précedemment peuvent faire perdre le contrôle d'îles avoisinantes, laissant la possibilité à notre adversaire d'en reprendre le contrôle et nous retirer à nouveau d'autres ponts...

Conclusion

Kahuna ne révèle sa richesse qu'à la deuxième partie, après qu'on se soit rendu compte des possibilités énormes du jeu. Il faut savoir sans cesse choisir entre économiser ses cartes pour jouer tout d'un coup au risque que l'adversaire nous prenne de vitesse ou s'étendre rapidement mais avec la possibilité que l'autre profite de positions pas assez consolidées pour nous reprendre des îles. Les parties sont courtes mais plus on avance dans la partie, plus les temps de réflexions deviennent longs, à l'instar des échecs. Kahuna est finalement un jeu très simple à comprendre mais difficile à maîtriser, tant il faut savoir s'adapter à la stratégie de son adversaire.

Les plus :
-Simple...
-Mais complexe !
-Peut s'emporter facilement pour des petites parties dans le train ou en vacances

Les - :
-Abstrait, ce qui ne plait pas à tout le monde
-La thématique qui aurait pu être plus creusée

mardi 2 mars 2010

Dead Space Extraction

Dead Space est un jeu sorti fin 2008 sur PS3, Xbox 360 et PC. Le jeu renouvelait le genre survival/horror en nous emmenant à bord d'un vaisseau spatial en perdition dans la peau d'un membre d'une équipe de techniciens. Tout dégénérait ensuite très vite quand les protagonistes se rendaient compte que quelquechose avait envahi le vaisseau, transformant les gens en nécromorphes, créatures mi-humaines, mi aliens très vindicatives. Le jeu innovait sur bien des points et offrait une expérience assez traumatisante, aussi aboutie techniquement qu'au niveau du gameplay.

Vous vous feriez bien un p'tit rail...

Chronologiquement, Dead Space Extraction prend place avant le début de son grand frère (je ne parlerais pas plus du scénario qui spoilerait trop d'événements à ceux n'ayant pas fini le premier opus). Mais nous ne sommes pas ici dans un autre survival/horror mais dans un rail shooter. Pour ceux qui ne savent pas ce que c'est, ce type de jeu à la première personne consiste à tuer les ennemis arrivant à l'écran à l'aide d'un viseur alors que le jeu s'occupe de nous faire avancer automatiquement au sein des différents niveaux. A ce niveau, Dead Space change un peu par rapport à ses confrères. 

Certes la base du gameplay est la même : on ne voit que le curseur à l'écran, des monstres arrivent, on les shoot, on avance, on recharge, on recommence. Mais on note quelques subtilités. Le contrôle se fait donc à la Wiimote pour la visée. La gâchette permet de tirer, le bouton A actionne la kinésie, indispensable tout au long du jeu pour récupérer les munitions, améliorations d'armes et autres bonus qui parsèment les niveaux. Côté nunchuk, le bouton C permet de lancer un décharge de stase (afin de ralentir des éléments de décors ou des ennemis) et le bouton Z recharge l'arme courante. Une deuxième pression au moment opportun permet de raccourcir le temps de recharge. De nombreuses armes diverses et variées sont disponibles, certaines empruntées au jeu original, d'autres inédites. Il faudra d'ailleurs faire des choix car il n'est possible de transporter que 4 armes différentes. Au joueur de prendre ce qu'il manie le mieux. Chaque arme dispose d'un mode de tir principal et secondaire. On accède à ce dernier en inclinant la Wiimote sur le côté.

Niveau difficulté, le jeu est plutôt bien calibré, on avance sans rencontrer trop de difficulté, si tant est qu'on prenne la peine de choisir les armes adéquates à chaque situation (monstres rapides, nombreux, résistants, etc...). Le bestiaire est aussi varié que dans le premier ce qui est correct pour un jeu du style. De plus, certains boss permettent de varier les plaisirs car il faudra alors trouver comment les vaincre (ce qui n'est pas toujours évident).

Dans l'espace, personne ne vous entendra crier...

Là où Dead Space Extraction sort du lot par rapport à ses pairs, c'est dans la mise en scène. Je n'ai fais que peu de rails shooters, mais dans tous ceux que j'ai fini, le scénario était là pour faire joli et était plutôt ridicule. Là la mise en scène est très efficace et on suit avec intérêt les tribulations des différents personnages de l'histoire. Certes on est toujours loin des meilleurs scénarios écrits pour des jeux vidéo mais l'histoire ajoute un net intérêt au jeu, tant on se demande ce qui va arriver à l'équipe de survivants. On en vient même à éprouver leur peur, leur stress, leurs questionnements sur les événements en cours... Le jeu va d'ailleurs jusqu'à imiter les mouvements de tête du personnage pour nous immerger encore mieux. Cela a en revanche un effet pervers car la caméra bouge trop dans certaines scènes rythmées ce qui empêche parfois de viser correctement.

A côté de ça, la réalisation est bluffante. La Wii n'a jamais habitué à des titres très réussis techniquement (à part des titres comme Super Mario Galaxy) et pourtant Dead Space Extraction s'en sort très bien. Les textures sont plutôt réussies et permettent de rendre une ambiance bien glauque, les visages sont plutôt expressifs et les animations des personnages convaincantes. La gestion de la lumière est aussi très réussie et renforce l'impression de claustrophobie ambiante.

Conclusion

Dead Space Extraction est incontestablement une grande réussite. Un gameplay classique mais efficace auquel vient se greffer une histoire prenante épaulée par une mise en scène haletante qui prend le joueur aux tripes tout au long de l'aventure. Dommage que le public n'ait pas suivi car c'est le succès de ce genre de jeux qui pousserait des éditeurs tiers à sortir des titres plus matures sur une console qui en manque parfois...

Les + :
-Mise en scène et scénario efficaces
-Très joli pour de la Wii
-Jouable en coop à deux joueurs
-Ambiance de Dead Space bien restituée

Les - :
-Caméra qui a parfois trop la bougeotte
-Court (mais c'est un peu le genre qui veut ça...)

mardi 9 février 2010

Caylus, à la bourg

Je vais vous parler de ma première impression sur Caylus, un jeu de plateau de chez Ystari, nouvellement acquis.
Caylus est un jeu sorti en 2005 au background historique. En 1289, le roi Philippe le Bel décide de construire un nouveau château pour consolider les défenses de France. Cela se fera à Caylus, un village qui va donc grossir en voyant arriver des dizaines d'artisans souhaitant travailler sur ce projet...

Caylus est un jeu à l'allemande, donc centré sur l'optimisation et la gestion de ressources, ne laissant aucune part à la chance. Il s'articule autour d'un plateau sur lequel se trouve différents éléments dont une route sur laquelle les joueurs placeront des bâtiments. Grâce à ces bâtiments, ils vont, par l'intermédiaire d'ouvriers, pouvoir utiliser des compétences spéciales, récupérer des ressources qui vont permettre de bâtir d'autres bâtiments ou construire des parties du château. Les deux dernières actions rapportent des points de prestiges qui permettront de gagner la partie.
A cette mécanique générale s'ajoute un élément de stratégie important. En effet, deux personnages surveillent les travaux. Premièrement, le bailli qui avance le long de la route pour observer l'avancement du travail et qui va déterminer par là même le rythme de la partie (découpée en 3 phases correspondant aux 3 parties du château à savoir la construction des donjons, des murailles et des tours). Ensuite, plus important, le prévôt qui va être avancé ou reculé par les joueurs pour gérer l'activation des bâtiments. En effet, les bâtiments qui vont fonctionner pour le tour seront ceux qui seront situés avant le prévôt. Mais ce déplacement coûte de l'argent (corruption du prévôt) donc la gestion de ces mouvement est un moment clé du tour qui peut vraiment changer la donne de manière significative.

S'ajoutent à cela d'autres éléments de gameplay divers :
- Les bâtiments de prestige qui rapportent énormément de points mais coûtent très cher à construire.
- Les faveurs du roi, bonus gagnés pour celui qui construit le plus d'éléments du château sur un tour ou grâce à des bâtiments.

Ma première impression

Après seulement une partie, je suis déjà emballé. Outre le fait que les jeux à l'allemande sont clairement mes favoris, le gameplay du jeu est clairement accrocheur. Il faut gérer de nombreux paramètres (l'argent, les ressources qui servent pour construire les bâtiments ou les éléments du château, le placement du prévôt, le fait que placer des ouvriers coûte plus cher une fois que les autres ont commencé à passer...) qui font qu'on ne peut pas tout faire et qu'il faut souvent faire des choix tout en observant les agissements de l'adversaire. Le jeu est bien calibré pour deux joueurs, à voir si les stratégies changent beaucoup pour une partie à plusieurs. En tout cas, je pressens que ce jeu va souvent tourner sur la table tant les possibilités semblent riches et promettent des parties variées et pleines de réflexion. A suivre...

mardi 26 janvier 2010

IG Mag N°6


Hier est sorti le nouveau numéro d'IG Magazine. Comme c'est la première fois que j'en parle ici, un petit topo s'impose.

IG Mag est une initiative d'Ankama Presse pour proposer du nouveau dans la presse vidéoludique. Mais, me direz-vous, que peut proposer un magazine dans un secteur en déclin écrasé par sa concurrence sur le Web ? Et bien c'est tout simplement que IG Mag ne se focalise pas sur l'actualité. En effet, quel intérêt à lire des news, critiques et autres previews sur du papier alors qu'on les a bien plus vite en cherchant sur ses sites favoris. Du coup, IG Mag prend le parti de proposer à ses lecteurs des dossiers divers et variés : Grandes sagas du jeu vidéo, sommités du milieu vidéoludique, interviews de personnes travaillant dans le jeu vidéo, économie et j'en passe... Tout ça réuni dans un magazine au format mook (plus petit qu'un mag, plus grand qu'un poche) qui dépasse les 250 pages et sans publicité qui plus est !

Il serait trop long d'énumérer ce qui est présent dans ce 6e numéro mais on y parle notamment des gros jeux récents et à venir, une analyse sur les prix des jeux, des dossiers sur Square Enix et Bioware ainsi que la suite du dossier Zelda débuté dans le numéro précédent.

Bref, IG Mag c'est vraiment un vent frais sur la presse vidéoludique et je ne peux que vous encouragez à aller voir certains articles mis en ligne gratuitement sur leur site : http://www.ig-magazine.com/fr

Dernier point, le magazine est bimestriel et coûte 8€50 ce qui est très avantageux au vu de la concurrence...

Bonne lecture à vous :)

vendredi 22 janvier 2010

Jeux du moment : La Wii à l'honneur

La nouvelle année a été pour moi l'occasion d'acquérir une Wii édition noire. Et cette Wii, il fallait bien commencer à la garnir de bons jeux. J'ai donc farfouillé en magasin et sur le net pour trouver de quoi tester la bête. J'ai eu l'occasion de commencer (et finir) Dragon Quest Sword, un jeu à mi-chemin entre le rail-shooter et le RPG, assez rafraichissant mais relativement court (12 h pour le terminer en prenant mon temps). J'ai également entamé No More Heroes, beat-em all à l'univers complètement barré et au héros atypique ainsi que l'un des jeux phares de la plateforme de Nitendo à savoir Super Mario Galaxy, très bon jeu de plateforme qui a sur parfaitement utiliser les spécificités de la Wii sans tomber dans l'overdose de gadgets. Du coup, pour l'instant, pas mécontent du tout d'avoir craqué avec ma mie pour cette console.

Sur PS2, après avoir fini Ratchett & Clank 3 (qui reste l'un des meilleurs jeux de plateforme action auquel j'ai pu jouer), j'ai repris un peu de Stella Deus (un tactical-rpg) histoire de le finir.

Coté PC, c'est Torchlight et Dofus 2.0 qui tournent le plus. Il faut dire que les deux jeux sont très addictifs et que l'envie de monter son personnage y est pour beaucoup. Quelques autres jeux viennent boulverser ces habitudes comme l'excellent Aquaria (qui fera sans doute l'objet d'un article), Left 4 Dead avec les potes ou encore Devil May Cry 4.

Enfin, sur la Nintendo DS, l'heure est comme d'habitude aux RPGs. Ayant un peu laissé tombé Dragon Quest 5, un peu lassé par le levelling nécessaire pour progresser sans trop de difficultés, je me suis remis à Etrian Odyssey, le très bon dungeon-crawler edité par Atlus.Titillant ma fibre nostalgique, j'ai également commencé le remake DS de Ys, l'un des deux jeux présents sur la compilation Legacy Of Ys, disponible aux USA mais pas encore dans nos contrées.

Pas le temps de s'ennuyer donc et les sorties des prochains mois augurent de nombreuses heures de jeu plaisantes. Il faudrait des journées de 48 heures...

mardi 5 janvier 2010

Defense Grid : Le Tower Defense de l'espace





I have returned...

Un mois sans billet c'est long. Mais en ces temps de crise couplés aux fêtes, on a plus l'envie ou le temps d'écrire. Mais c'est comme tout, ça revient. Me revoilà donc pour parler de mes premières impressions (une nouvelle rubrique, wouhou !) sur un jeu acheté récemment (merci les promos Steam =)). Ce jeu c'est Defense Grid : The Awakening. Derrière ce nom un peu obscur se cache un gameplay de jeu bien connu : le Tower Defense. Introduit par la communauté des jeux Blizzard à travers des mods tout d'abord dans Starcraft puis élaboré dans Warcraft III, le principe de ce jeu consiste à placer des tours judicieusement autour d'un chemin emprunté par des monstres. Ces créatures, plutôt stupides, avancent tout droit sans se poser de questions. Chaque ennemi tué rapporte des ressources qui serviront à construire d'autres tours pour renforcer sa défense. Mais alors, quel intérêt au jeu ? Et bien il est dual. D'une part, les tours sont nombreuses et diverses et user des capacités de chacune en fonction du type de monstre arrivant sera l'une des clés de la victoire. L'autre sera le placement judicieux de ces tours, leur portée variant énormément de l'une à l'autre. Mais quid des spécificités de Defense Grid ? Quel intérêt par rapport à un mod gratuit ?

Ils sont dans les murs !

Dans Defense Grid, on débute le jeu sur une planète hostile envahie par des aliens plutôt pas contents. On réveille une IA (ou plutôt la conscience d'un homme travaillant dans la station où se déroule le jeu transférée dans un ordinateur) qui nous informe qu'elle doit réactiver petit à petit ses systèmes de défense pour endiguer la menace alien et que pour cela, il faut empêcher aux aliens de voler les noyaux d'énergie présents sur chaque carte. Par ce magnifique scénario (à la fois est-ce qu'on en recherche un dans ce type de jeu ?), on va nous introduire petit à petit les concepts du jeu et les différentes tours que l'on pourra placer.


Le jeu est plutôt joli et tout est correctement animé. Les effets de lumière sont corrects sans être trop envahissants pour ne pas nuire à l'expérience de jeu. Le jeu nous guide petit à petit. On commence avec des tours mitrailleuse basique pour découvrir ensuite les tours lance-flammes, les ralentissantes, les lasers (qui brûlent les cibles sur le temps) et moutls autres qui me restent certainement à découvrir. Toutes ces tours peuvent bien sûr être améliorées en dépensant les ressources amassées au fil du temps et sur les monstres. Defense Grid introduit aussi des éléments de gameplay différents des mods cités précédemment. Sur la plupart des cartes que j'ai pu faire, les aliens arrivent pas un point, vont chercher les noyaux d'energie et repartent par la même voie, ce qui change des couloirs d'un Tower Defense classique. Autre innovation, certaines cartes n'ont pas de chemin préétabli. Les monstres arrivent d'un côté, repartent à un autre bord de la carte et c'est au joueur de placer judicieusement les tours pour les "guider" dans la direction choisie. Gare cependant à ne pas les bloquer totalement au risque de les voir braver le danger et passer entre les tours.

Ma première impression


Pour l'instant je suis plutôt convaincu par ce Defense Grid. Le graphisme simple mais efficace, le gameplay connu mais disposant d'innovations intéressantes, la voix de l'IA qui met dans l'ambiance, tout est réuni pour un jeu intéressant. En revanche, quid de l'intérêt sur le long terme ? Je n'en sais rien. Mais Defense Grid fait clairement partie de ces "petits jeux" qu'on lance 30 min pour se défouler de temps en temps et c'est bien tout ce qu'on lui demande.