mercredi 27 octobre 2010

Muramasa The Demon Blade


Il est parfois des jeux qui, au delà même de leur qualité ludique, nous enchantent par l'atmosphère dégagée, par l'univers dépeint dès les premières minutes, qui nous accrochent et nous laissent plusieurs heures plus tard le sourire aux lèvres, certains d'avoir entre les mains un titre majeur du monde ludique sans que l'on ait vu ne serait-ce que 5% du jeu. Muramasa fait clairement partie de ces titres.

Une merveille graphique et sonore !

Le premier contact que l'on a avec un jeu, bien avant l'intérêt du gameplay ou du scénario, c'est bien évidemment le graphisme. Bien sûr, il est rare que des graphismes peu reluisants m'empêchent véritablement de m'attacher à un jeu mais c'est parfois un frein à l'envie de continuer l'aventure. Mais dans le cas du Muramasa c'est complètement l'inverse. Comprenez par là que la beauté du jeu m'a subjugué dès les premiers instants. Et clairement ça a été le premier moteur de motivation pour continuer à jouer (moi qui n'avait au départ inséré la galette pour jeter un oeil vite fait au jeu). Le jeu est en 2D d'une finesse rarement égalée. Vanillaware (les développeurs du jeu) nous avait déjà habitué à de la qualité à ce niveau avec des titres sur PS2 comme Odin Sphere ou Grimgrimoire mais on est clairement, avec Muramasa, un cran au dessus. Le jeu use et abuse du parallax scrolling, système permettant d'afficher des images de décors défilant à différentes vitesses et ce, afin de permettre une impression de profondeur. Ce qui fait que les paysages visités (j'ai pu aller dans une ville, une forêt et me promener en plaine ou en grotte pour l'instant) sont très vivants, extrêmement détaillés ce qui fait qu'on ne se sent pas cloisonné par le fait que le jeu soit réalisé en 2D. Ajouté à ça, les animations sont somptueuses ce qui rend les combats vifs, violents et très pêchus, sans aucun temps mort. Même pendant les cinématiques (réalisées avec le moteur du jeu), certains ennemis, montures, personnages ont vraiment des animations de standing bluffantes de fluidité.


L'autre claque durant les premières minutes de jeux c'est la musique. Mix entre musique contemporaine tendance électro et musique japonaise traditionnelle, elle est clairement un vecteur d'immersion. Certaines m'ont rappelé les ambiances enchanteresses offertes par l'excellent Okami. On est cueilli par le côté bucolique des instrumentales lors des promenades et percuté par la douce violence des musiques rythmées des combats. On navigue en permanence dans cet univers musical japonais d'une rare poésie, littéralement transportés en Orient.

Du sabre 

Si l'aspect sonore et graphique permet déjà de plaire, le gameplay n'est clairement pas en reste. Le monde parcouru se compose de tableaux juxtaposés dans lesquels le jeu va pouvoir discuter avec des personnages (ce qui renforce l'immersion du titre), chercher des trésors cachés, récupérer des âmes qui renforce la résistance de nos armes, acheter de la nourriture ou de l'équipement et bien évidemment combattre. Les combats sont le sel du jeu et ils sont clairement réussis. Le personnage se contrôle très bien, les combos s'enchaînent très facilement et on a pas l'impression d'être perdu (comme c'est parfois le cas dans certains beat'em all comme Devil May Cry). La variété des coups vient essentiellement des attaques spéciales présentes sur les sabres. Le jeu en recèle d'ailleurs un nombre très important (108 au total). On en récupère sur chaque boss ce qui permet ensuite d'en forger d'autres selon un arbre semblable à ceux que l'on trouve pour les compétences de certains jeux (Diablo par exemple). Ils sont divisés en 2 catégories : les long swords qui frappent très fort mais assez lentement et les sabres qui frappent très vite mais avec des dégâts plus faibles. A chaque sabre sont (le plus souvent) associés une attaque spéciale (AS) et des bonus. Les AS sont très diverses et existent en plusieurs puissances. Les bonus sont également variés (bonus d'attaque, de défense, de résistance aux éléments,...) et permettent de pallier à des ennemis différents. Et comme on peut s'équiper de 3 sabres à la fois, il est aisé d'entrevoir les possibilités à ce niveau. Il faut cependant faire attention à la resistance de chaque arme, consommé par les AS et les parades, si on ne veut pas se retrouver pendant plusieurs dizaines de secondes à attendre que leur résistance ait fini de se recharger.


Conclusion

Après avoir fini l'aventure avec le premier personnage, aucun sentiment de lassitude de m'a envahi. Rares sont les titres qui accrochent dès les premières secondes et donc l'émerveillement ne s'estompe pas après plusieurs heures de jeux. Muramasa m'a clairement convaincu tant au niveau graphique et ambiance qu'au niveau du gameplay qui, même si il reste répétitif comme tous les beat'em all, permet de ne jamais s'ennuyer tant les coups sont variés et enrichis par l'apport de la quantité monstrueuse de sabres. Seul le scénario qui, même si on voit qu'un effort a été fourni, est souvent trop fouilli et pas assez clair pour qu'on s'immerge vraiment dedans. Comme je le disais au début de l'article, mes impressions sur Muramasa sont donc vraiment excellentes. Muramasa est  rentré à pas de géant dans les jeux qui auront marqué au fer rouge mon expérience de gamer.

Les plus :
-design et graphismes somptueux
-ambiance parfaitement retranscrite
-durée de vie impressionnate pour un beat'em all (compter 20/25 h pour faire les deux histoires et facilement 5/6 heures de plus pour trouver tous les sabres)
-combats pêchus

Les moins :
-Parfois un peu répétitif
-Scénario inutilement compliqué et obscur

lundi 25 octobre 2010

Coopération dans le jeu vidéo : S'amuser entre amis... ou pas.

Ça faisait un moment que ça me trottait dans la tête, parler de la coopération et des problèmes qui en découlent. Je ne reviendrais pas en profondeur sur la coopération en tant que telle. On est ensemble contre une IA ou d'autres humains et on doit travailler de concert pour s'en sortir, point. Seulement voilà, si dans le meilleur des mondes on se serrerait tous les coudes, on se soutiendrait les uns les autres, on essayerait d'avancer toujours ensemble face à l'adversité, mon expérience du monde du coopératif ludique m'amène à constater que la réalité est toute autre.

Putain mais qu'est ce que t'as foutu !

On dénote en effet nombre de comportements chez le joueur moyen qui ne rentrent pas vraiment dans le registre de la fratrie et de l'amour inconditionnel pour son prochain. J'ai pu remarquer plusieurs types de comportements et je vais m'amuser à les lister (non exhaustif bien sûr) ici :

Le pédant : Il sait tout, il connaît tout du jeu, il a tout vu, tout lu, tout entendu et un avis contraire sur un aspect du gameplay agira sur lui comme une claque qu'il vous renverra en travers de la face encore plus violemment à grand coup du "Mais tu comprends vraiment rien..." . Avec lui, rien n'est jamais de sa faute, il ne peut pas s'agir d'une erreur de sa part. Si on perd, c'est forcément à cause des autres. Aucune alternative possible.

Le boulet : Il subit. Je pourrais m'arrêter là mais je vais faire l'effort d'expliciter la chose. Il subit donc. Il subit non pas le jeu (il n'est pas stupide à ce point là, il joue quand même à un jeu qu'il aime) mais il subit les décisions. Il suit la masse, sans se poser de questions, sans émettre de jugement, sans proposer de stratégie à mettre en place, de plan à poser... Et si par miracle lui viendrait une idée et que, plus violent encore, il la révèlerait aux autres, son comportement habituel fera que personne n'en tiendra compte, un vent monumental faisant passer un cyclone pour une bise matinale.

Le "maisputainc'estpasmafaute" : Cette espèce se caractérise par une mauvaise foi sans faille. On a beau avoir vu son action moisie, sa décision irréfléchie qui a mené la moitié du groupe à la mort, il ne l'avouera JAMAIS. Plutôt mourir. Encore.

L'ahuri : Alors lui il est dans le jeu mais parfois on peut se demander s'il mate pas un film en même temps. Il passe son temps à proférer son mot préféré alias "désolé". Désolé de pas regarder l'écran, désolé de ne toujours pas comprendre les mécanismes du jeu après 200 heures passées dessus, désolé de ne suivre les décisions qu'une fois sur deux. Ouais désolé pour toi, reconversion dans la broderie incoming.

Le naïf. Celui pour qui perdre n'a pas d'importance. Enfin qu'il dit. Parce qu'on peut se demander où est le plaisir de jeu quand on perd sans arrêt. Confondre l'implication et la rage de vaincre, tel est son lot. Et ceux des autres de subir son jemenfoutisme.

Et si on s'aimait les uns les autres. Non ? Bon.

Je pourrais en rajouter un petit paquet de plus mais je pense que vous avez saisi l'idée : le coopératif n’exacerbe pas du tout des comportements de groupe, de camaraderie ou de soutien. Non le coopératif révèle encore plus la nature vile des gens et amène sur le devant de la scène des comportements auto-centrés, égoïstes voire franchement vindicatifs vis à vis de ses partenaires de jeu. Bref au mieux du foutage de gueule, au pire du compétitif ( un comble !). Et à cause de cela, plus ça va et plus j'ai envie de deux choses :

  1. De me faire des jeux où je peux démolir allègrement ces comportements qui m'insupportent sans que ça porte préjudice à personne, voire de jouer solo parce que ça fait du bien pour décompresser.
  2. D'attendre le jeu coopératif qui me fera dire "Putain ça fait du bien de s'en être sorti ensemble". Mais ça, c'est à mon avis du domaine de la fiction.
Voilà je rappelle que c'est basé sur mon expérience, que cet avis d'engage que moi et que ce n'est clairement pas écrit pour être énoncé comme vérité universelle. Par contre ça soulage.

lundi 4 octobre 2010

Octogône, plein de jeux à Lyon

J'ai passé ma journée de samedi dernier à une convention sur l'univers ludique sur table (rôle, cartes, plateau et figurines), Octogônes de son petit nom et je me devais de vous faire un petit compte rendu de mes découvertes ludiques.

Outre le fait que j'ai retrouvé un ami là-bas que je n'avais pas vu depuis presque 2 ans, j'ai pu testé nombre de jeux de plateaux plus ou moins intéressant.


Cash and Guns : Le moins intéressant de tous ceux auxquels j'ai joué. Les joueurs jouent des gangsters et doivent se tirent dessus en pointant un autre gangster avec un pistolet en mousse (*sigh*) et en utilisant une carte face cachée qui peut soit toucher soit ne rien faire. Ensuite on décide si on a des chances de se faire toucher (et donc on se couche pour éviter les tirs) soit on a des "corones" et on se dit qu'on va rien prendre. Ceux qui ont pris une balle ou qui se sont couchés sont exclus du reste du tour et le reste se partage le butin actuel à parts égales. Un jeu de bluff à la mécanique trop simpliste qui aurait mérité des évènements supplémentaires et des mécaniques annexes pour attirer mon attention sur plus d'une partie.


Marrakech : Mis à part la boite d'une laideur assez prononcée, le jeu est plutôt fun. On joue au dé le déplacement d'une personnage qu'on peut orienter précédemment de 3 façons différentes (à gauche, devant et à droite mais jamais il ne se retourne) sur un plateau rempli de cases. Le but est, à chaque tour, de placer un petit tapis recouvrant deux cases du plateau après s'être déplacé en évitant de tomber sur ceux des autres. Si on manque de chance ou de stratégie, on paie en effet 1 pièce par tapis connexe appartement au même joueur que le tapis sur lequel on a atterit. Un jeu de placement et de positionnement donc qui, ma foi, pas plutôt laisser un souvenir agréable.

L'ile Interdite : Du même auteur que Pandémie (Matt Leacock) et reposant sur la même mécanique globale, L'ile Interdite propose aux joueurs d'aller récupérer des trésors avant que l'île sur laquelle ils se trouvent s'enfonce définitivement dans la mer. Ils doivent récupérer des cartes qui devront être échangées contre les dits-trésors tout en gérant l'inondation des tuiles qui forment le plateau de jeu. Comme dans Pandémie on a quelques cartes qui nous aident et un rôle chacun avec un pouvoir bien particulier qu'il faudra utiliser avec talent en coopération et avec moult discussions entre joueurs. Sympathique mais dommage que la mécanique soit quasi-identique à celle de Pandémie.


Sobek : Une ambiance égyptienne, des marchandises à vendre, des personnages plus ou moins fourbes, voilà le menu de Sobek. On prend des marchandises qui comportent entre 0 et 3 scarabées et on doit en faire des lots qui rapporteront nombre_de_cartes_du_lot x scarabées_présents_sur_la_carte. Des personnages aux aptitudes spéciales et des évènements piochés au moment de poser des lots rajoutent un peu d’interaction à cette ensemble et forment un jeu poids moyen bien léché, au graphisme très agréable et à la mécanique simple sans être basique.

Lemmings Mafia : Un jeu de course, j'aurai jamais pensé aimer il y a quelques mois. Avant que je découvre Cartagena. Et du coup, je me suis laissé tenté par celui ci. On fait avancer des petits lemmings à bonne bouille avec des contrats à remplir (éliminer tel ou tel lemming, faire arriver un lemming avant les autres, etc...). On lance deux dés de couleurs et on peut avancer les lemmings correspondants à ces couleurs. Sur les cases du parcours, différents événements possibles comme le vote sur l'ordre d'arrivée (très important pour le décompte des points final), le béton (3 bétons éliminent un lemming, une autre case permettant d'en enlever), la voiture qui permet d'avancer plus vite, etc... Au final un jeu fun, sans prétention autre que de mettre de l'ambiance autour de la table en essayant de comprendre quels contrats (objectifs qui donnent des points bonus à la fin de la partie) essayent de remplir les autres, histoire de les freiner un peu.

Voilà pour mes découvertes pour les jeux de plateau.


Côté jeu de rôle j'ai pu discuter avec un membre du staff du 7e Cercle (les éditeurs, entre autres, de Qin et de Cthulhu) au sujet de leur dernier bébé : Z-Corps. Une infection a eu lieu et des zombies sont apparus. Les joueurs jouent des survivants qui vont tenter de tenir le coup et d'éviter de servir de repas aux cadavres ambulants. Ils pourront ensuite évoluer éventuellement vers les Z-Corps, un groupe paramilitaire qui se spécialise dans l'extermination de zombies et ce, histoire de changer un peu et d'éviter la monotonie du survivalisme (oui j'invente des mots si je veux). Je ne sais rien du système de jeu mais le pitch a éveillé en moi une grosse dose d'intérêt, d'autant plus que le 7e Cercle est synonyme pour moi de jeux de qualités, bien réalisés et à la gamme suivie sans être trop importante. A suivre de près donc...

Au final un rendez-vous excellent que je ne manquerais pas de recommander et auquel j'irais volontiers l'année prochaine si nouvelle itération il y a.