dimanche 17 février 2013

Quand est-ce qu'on pourra acheter du temps... ?


Hein ? Ils sont où les progrès de la technique là ? Bah oui là quand on en a besoin il n'y a plus personne ! Je fais comment moi ? Je me dédouble ? J'arrête mon boulot ? Je dors plus ? Nan mais soyons sérieux ! Quoi ? Pourquoi je râle ? Parce que je suis en colère ! Je viens d'aller sur le site de mon crémier jeux vidéos préféré et que vois-je parmi les jeux sortis ou à sortir cette année et que je n'ai pas encore ?

Tomb Raider, Dark Souls 2, Bioshock Infinite, Watch Dogs, Dead Space 3, Devil May Cry, Crysis 3, Dead Island Riptide, Gears of War Jugement, Dragon's Dogma : Dark Arisen, Metro Last Light, Prey 2, Splinter Cell Blacklist, South Park : The Stick of The Truth, Ni No Kuni : Wrath of The White Witch...

ALORS HEIN COMMENT JE FAIS MOI ? Fais chier cette passion de merde.

Bon je vais commencer Tales of Vesperia. Oui chut.

samedi 19 janvier 2013

Ginkgopolis, construire dans les arbres



Il y a parfois des jeux finissent dans nos mains sans qu'on l'ait vraiment souhaité. Posé dans son étal chez son crémier favori, il attire l'oeil. Alors on s'informe, on demande, on enquête. Et 10 minutes plus tard, on ressort, un sac à la main en se demandant si on vient pas de faire une connerie. Mais après ma première partie, je peux vous assurer que non.

La folie des grandeurs

Dans Ginkgopolis, les joueurs vont devoir travailler de concert pour faire grandir et prospérer une ville construite dans les arbres. Pour cela, ils sont recevoir l'aide de plusieurs artisans, architectes ou encore d'ingénieurs qui leur apporteront des ressources, tuiles et points de victoire de départ. Le but du jeu est de poser des tuiles afin de faire croître les différents quartiers sur les trois dimensions en s'aidant d'une main de 4 cartes. En effet, si les joueurs vont pouvoir poser leur tuiles à côté de celles déjà présentes, il va falloir également construire dans les étages en posant des tuiles sur d'autres bâtiments existants. Ainsi, par tour, il est possible d'effectuer 1 action parmi les 3 suivantes :

-jouer une carte seule qui permet de récupérer des ressources, des tuiles ou des points de victoires en fonction de la hauteur des bâtiments
-jouer une carte batiment avec une tuile permet d'étendre la surface de la ville en haut, en bas et sur les côtés du plateau et d'activer les batiments adjacents pour récupérer ressources, tuiles et/ou points de victoire.
-jouer une carte urbanisation avec une tuile permet de construire sur un bâtiment existant et ainsi asseoir sa main mise sur la ville et ses quartiers. Cette action permet également de garder la carte qui va venir grossir les piles de "pouvoirs" formées initialement par les cartes personnages accordées en début de partie.

Chaque action est effectuée avec la carte et éventuellement la tuile face cachée et simultanément par tous les joueurs. Ensuite, on résout chaque action en partant du premier joueur. Puis une fois cela fait, on drafte, c'est-à-dire qu'on passe nos trois cartes restantes au joueur de gauche qui pioche une carte pour compléter sa main à 4 et un nouveau tour commence. Le jeu se termine quand toutes les tuiles ont été prises ou qu'un des joueurs a mis en jeu toute sa réserve de ressources (les marqueurs servant à payer les taxes et à signaler l'appartenance des bâtiments).


L'arbre qui cache la forêt

Les règles, si elles s'assimilent très vite, cachent une multitude de détails à prendre en compte en permanence. 

Tout d'abord le draft. Il faut faire non seulement attention à ce qui est intéressant pour nous mais également à ce qu'on va laisser à l'adversaire. Il n'est donc pas rare de jouer une carte uniquement pour empêcher son voisin de s'en servir si cela peut s'avérer préjudiciable.

Ensuite il y a la dominance au sein des quartiers. Une bonne partie des points de fin de jeu provient de cette dernière, il ne faut donc pas la négliger. Un quartier est un groupe de minimum 2 tuiles adjacentes de même couleur. Chaque joueur va essayer d'avoir le maximum de ressources de sa couleur au sein d'un quartier pour profiter des bonus octroyés aux deux plus influents. Le premier s'accordant la somme de toutes les ressources présentes dans le quartier, le second la somme de ses propres ressources et les suivants rien du tout.

Il y a également les avantages donnés par les cartes gagnées lors des urbanisations. Car si on va parfois faire une urbanisation pour pouvoir se placer à un endroit stratégique de la ville, on souhaitera également s'intéresser aux bonus accordés en fin de partiebvgb par certaines cartes. Ci-dessous, la carte bleue permet, par exemple, de gagner un point de victoire par ressources à soit présente sur des tuiles bleues.

De la gauche vers la droite, des cartes de construction, ressource et objectif
Enfin, il faut faire attention à ses stocks de ressources et de tuiles et penser à profiter des bonus des cartes et des bâtiments activés lors de constructions pour optimiser le gain et éviter de devoir trop compter sur des actions cartes, souvent moins avantageuses.

 Je n'ai pas tout expliqué ici comme toute la mécanique de puissance des bâtiments qui peut faire dépenser beaucoup au poseur ou encore le changement de couleur d'une tuile du plateau qui peut complètement métamorphoser la ville, je vous laisse un peu de surprise ;)

Conclusion

Ginkgopolis est une très bonne surprise. Pris sur un coup de tête, il allie finalement tout ce que j'aime dans un jeu de plateau : des mécanismes simples mais très bien calibrés, des stratégies multiques, du matériel de qualité et une excellente rejouabilité.Il ne m'en fallait pas moins pour replonger dans le jeu sur table et la fièvre acheteuse m'a d'ores et déjà contaminé. Vivement la prochaine partie !

Les plus :

-Matériel somptueux et clair
-Règles simples à comprendre
-De nombreux paramètres à prendre en main
-Le rythme de jeu rapide (choix simultané et actions rapides à effectuer)

Les moins : 

-Le hasard de la pioche des cartes parfois frustrant
-J'ai replongé...

jeudi 16 août 2012

Let the dices roll again...


Il suffit de rien pour perdre la motivation. Puis le temps passe et vient le moment où on hésite à reprendre, à s'y remettre. On se tâte, on se demande si... Et puis souvent, il suffit d'un mot, d'une phrase, de quelques rappels qui arrivent jusqu'à votre cerveau et paf, ça y est. On prend la décision, on se jette en avant, on y va, on est confiant.

Et bien c'est ce qui m'est arrivé. Je replonge dans les méandres d'univers imaginaires. Je retourne défier les règles retorses. Je reprends l'écriture d'aventures passionnantes et trépidantes. Bref je retourne derrière l'écran.


jeudi 9 août 2012

Critique Dealight



Tous les ans à la même époque de l'année, se tient, sur le XBoxLive, un évènement attendu par tous les amateurs de jeux indépendants. Cet évènement, c'est le Summer Of Arcade. Une sélection faite par Microsoft de jeux souvent d'un niveau supérieur à la moyenne de ce qu'on peut trouver sur la plateforme dématérialisée de la 360 et qui a déjà vu passer des titres excellents comme Limbo, Bastion ou encore Trials HD. Et cette année, le troisième jeu à sortir était Deadlight, un jeu de plateforme/action avec du zombie dedans. Un énième jeu de mort-vivants ?

L'apocalypse ou rien !


L'histoire de Deadlight est relativement classique. Un virus s'est propagé au Canada, contaminant la population et transformanant les habitants en zombies (appelés "ombres" dans le jeu), prêts à tout pour un peu de viande humaine. On dirige Randall Wayne, un ancien park-ranger qui recherche sa femme et sa fille. Le joueur commence le jeu au sein d'un groupe de survivants mais très vite les choses dégénèrent et on se retrouve seul, animé seulement de l'espoir de retrouver notre famille. Tout au long du jeu, le joueur va trouver des bouts du journal que tient Randall et qui vont permettre d'en apprendre toujours plus sur cet homme au passé mystérieux. Tout cela fait qu'on se sent impliqué dans le personnage et ajoute une grosse plus-value au jeu au niveau de l'ambiance.

Un cachet graphique vraiment sympa pour les cinématiques BD

Qui a éteint la lumière ?


Autant le dire tout de suite : Deadlight c'est sombre. Dans tous les sens du terme. Le design graphique général tend vers le réalisme avec des personnages bien proportionnés, des backgrounds citadins détaillés et des animations plutôt efficaces. L'esthétique, quant à elle, fait énormément penser à Limbo (que je citais plus haut). Les personnages et les zombies sont en contre-jour par rapport au décor, accentuant l'impression d'obscurité permanente, même en plein jour. C'est également un élément de gameplay puisque cela rend les "ombres" très difficiles à voir, en intérieur notamment, et on est très souvent surpris de voir un corps s'élever derrière nous alors qu'on est en train de fouiller une pièce ou un cadavre.

Et sombre, il l'est aussi de par son propos. Le personnage est violent, amer et obnubilé par la recherche de sa famille. L'atmosphère du jeu est lourde et pesante, le joueur ne se sent jamais vraiment en sécurité surtout que certaines scènes viennent donner des montées d'adrénaline. Les cinématiques qui sont seulement des successions de planches de dessins, rappellent le côté morose et sordide du comic-book "The Walking Dead". Bref tout est réuni pour proposer au joueur une vraie ambiance apocalyptique à des lieux d'autres jeux de zombies plus "funs" comme Dead Rising.

Quand je dis qu'il fait sombre...

Un mélange des genres réussi


Ce qui frappe dès les premières minutes avec Deadlight, c'est toutes les bonnes idées qu'il a pris à gauche et à droite. Les entre-scènes en BD à la Max Payne, les pièges cachés à la Limbo, l'exploration à la Shadow Complex.... Mais le jeu ne se contente pas d'être un patchwork sans âme, destiné à surfer sur le succès des jeux précités. Il apporte également sa propre pâte. Premièrement on est loin d'un jeu d'action ultra bourrin. Le personnage dispose de points de vie très réduits et d'une jauge d'endurance qui diminue quand il fait des actions épuisantes (comme frapper à la hache, se tenir suspendu à un câble ou encore courir). La plupart du temps, le joueur va devoir éviter les combats car devant trop d'adversité (et les "ombres" sont souvent par groupe), il est aisé de succomber sur une simple erreur. Heureusement, si le joueur a une âme d'explorateur, il pourra trouver ça et là quelques bonus permanents qui viendront augmenter un peu le total de points de vie et d'endurance de Randall. Mais ils sont bien cachés.

Ensuite, même si le jeu est linéaire de par sa progression, il laisse au joueur le loisir de prendre des risques pour atteindre des objets cachés, pages de journal ou bonus dans des zones pas toujours faciles à atteindre. Il faut donc parfois réfléchir un peu avant d'agir pour entrevoir les possibilités de la situation et tirer le meilleur parti de ses ressources pour l'affronter sans trop de problèmes.

Le jeu prend également souvent le joueur a contre-pied en alternant les phases d'exploration pure, les combats au corps à corps ou à distance contre les "ombres" et les moments de stress où le joueur doit avancer vite sous peine de se faire tuer par un piège mouvant ou un hélicoptère animé d'intentions pas pacifiques du tout. Ces montées d'adrénalines empêchent le joueur de tomber dans la routine et aide grandement au jeu à garder un rythme agréable.

Comme un petit air de Canabalt, le minigun de l'hélico en plus

Au final Deadlight se révèle être une très plaisante expérience. Le jeu se termine vite mais il n'y a jamais de temps mort, l'ambiance, le côté attachant du personnage et le gameplay fluide font qu'on lui pardonne aisément la linéarité globale. Pour 1200 MSP, il reste une valeur sûre et une preuve de plus que le Summer Of Arcade continue de nous fournir des jeux de qualité.

Les plus :
-Un jeu de zombie original
-Une esthétique magnifique
-La variété des situations

Les moins :
-Parfois trop linéaire
-Un peu court

Et soudain, émergeant de la tombe...

Cela fait déjà des mois que je me dis qu'il faut que je fasse. Parce que ça me manquait d'écrire. Parce qu'il était là, à me regarder avec des petits yeux de blog humides. Parce que certains me tannent depuis longtemps et semblaient déçus que je n'écrive plus sur le jeu. Et bien la voilà, la résurrection de ce petit blog a finalement eu lieu. Et quoi de mieux pour ressusciter ce site qu'une critique de jeu de zombie. Elle est pas bien faite la vie parfois ? :)

mercredi 27 octobre 2010

Muramasa The Demon Blade


Il est parfois des jeux qui, au delà même de leur qualité ludique, nous enchantent par l'atmosphère dégagée, par l'univers dépeint dès les premières minutes, qui nous accrochent et nous laissent plusieurs heures plus tard le sourire aux lèvres, certains d'avoir entre les mains un titre majeur du monde ludique sans que l'on ait vu ne serait-ce que 5% du jeu. Muramasa fait clairement partie de ces titres.

Une merveille graphique et sonore !

Le premier contact que l'on a avec un jeu, bien avant l'intérêt du gameplay ou du scénario, c'est bien évidemment le graphisme. Bien sûr, il est rare que des graphismes peu reluisants m'empêchent véritablement de m'attacher à un jeu mais c'est parfois un frein à l'envie de continuer l'aventure. Mais dans le cas du Muramasa c'est complètement l'inverse. Comprenez par là que la beauté du jeu m'a subjugué dès les premiers instants. Et clairement ça a été le premier moteur de motivation pour continuer à jouer (moi qui n'avait au départ inséré la galette pour jeter un oeil vite fait au jeu). Le jeu est en 2D d'une finesse rarement égalée. Vanillaware (les développeurs du jeu) nous avait déjà habitué à de la qualité à ce niveau avec des titres sur PS2 comme Odin Sphere ou Grimgrimoire mais on est clairement, avec Muramasa, un cran au dessus. Le jeu use et abuse du parallax scrolling, système permettant d'afficher des images de décors défilant à différentes vitesses et ce, afin de permettre une impression de profondeur. Ce qui fait que les paysages visités (j'ai pu aller dans une ville, une forêt et me promener en plaine ou en grotte pour l'instant) sont très vivants, extrêmement détaillés ce qui fait qu'on ne se sent pas cloisonné par le fait que le jeu soit réalisé en 2D. Ajouté à ça, les animations sont somptueuses ce qui rend les combats vifs, violents et très pêchus, sans aucun temps mort. Même pendant les cinématiques (réalisées avec le moteur du jeu), certains ennemis, montures, personnages ont vraiment des animations de standing bluffantes de fluidité.


L'autre claque durant les premières minutes de jeux c'est la musique. Mix entre musique contemporaine tendance électro et musique japonaise traditionnelle, elle est clairement un vecteur d'immersion. Certaines m'ont rappelé les ambiances enchanteresses offertes par l'excellent Okami. On est cueilli par le côté bucolique des instrumentales lors des promenades et percuté par la douce violence des musiques rythmées des combats. On navigue en permanence dans cet univers musical japonais d'une rare poésie, littéralement transportés en Orient.

Du sabre 

Si l'aspect sonore et graphique permet déjà de plaire, le gameplay n'est clairement pas en reste. Le monde parcouru se compose de tableaux juxtaposés dans lesquels le jeu va pouvoir discuter avec des personnages (ce qui renforce l'immersion du titre), chercher des trésors cachés, récupérer des âmes qui renforce la résistance de nos armes, acheter de la nourriture ou de l'équipement et bien évidemment combattre. Les combats sont le sel du jeu et ils sont clairement réussis. Le personnage se contrôle très bien, les combos s'enchaînent très facilement et on a pas l'impression d'être perdu (comme c'est parfois le cas dans certains beat'em all comme Devil May Cry). La variété des coups vient essentiellement des attaques spéciales présentes sur les sabres. Le jeu en recèle d'ailleurs un nombre très important (108 au total). On en récupère sur chaque boss ce qui permet ensuite d'en forger d'autres selon un arbre semblable à ceux que l'on trouve pour les compétences de certains jeux (Diablo par exemple). Ils sont divisés en 2 catégories : les long swords qui frappent très fort mais assez lentement et les sabres qui frappent très vite mais avec des dégâts plus faibles. A chaque sabre sont (le plus souvent) associés une attaque spéciale (AS) et des bonus. Les AS sont très diverses et existent en plusieurs puissances. Les bonus sont également variés (bonus d'attaque, de défense, de résistance aux éléments,...) et permettent de pallier à des ennemis différents. Et comme on peut s'équiper de 3 sabres à la fois, il est aisé d'entrevoir les possibilités à ce niveau. Il faut cependant faire attention à la resistance de chaque arme, consommé par les AS et les parades, si on ne veut pas se retrouver pendant plusieurs dizaines de secondes à attendre que leur résistance ait fini de se recharger.


Conclusion

Après avoir fini l'aventure avec le premier personnage, aucun sentiment de lassitude de m'a envahi. Rares sont les titres qui accrochent dès les premières secondes et donc l'émerveillement ne s'estompe pas après plusieurs heures de jeux. Muramasa m'a clairement convaincu tant au niveau graphique et ambiance qu'au niveau du gameplay qui, même si il reste répétitif comme tous les beat'em all, permet de ne jamais s'ennuyer tant les coups sont variés et enrichis par l'apport de la quantité monstrueuse de sabres. Seul le scénario qui, même si on voit qu'un effort a été fourni, est souvent trop fouilli et pas assez clair pour qu'on s'immerge vraiment dedans. Comme je le disais au début de l'article, mes impressions sur Muramasa sont donc vraiment excellentes. Muramasa est  rentré à pas de géant dans les jeux qui auront marqué au fer rouge mon expérience de gamer.

Les plus :
-design et graphismes somptueux
-ambiance parfaitement retranscrite
-durée de vie impressionnate pour un beat'em all (compter 20/25 h pour faire les deux histoires et facilement 5/6 heures de plus pour trouver tous les sabres)
-combats pêchus

Les moins :
-Parfois un peu répétitif
-Scénario inutilement compliqué et obscur

lundi 25 octobre 2010

Coopération dans le jeu vidéo : S'amuser entre amis... ou pas.

Ça faisait un moment que ça me trottait dans la tête, parler de la coopération et des problèmes qui en découlent. Je ne reviendrais pas en profondeur sur la coopération en tant que telle. On est ensemble contre une IA ou d'autres humains et on doit travailler de concert pour s'en sortir, point. Seulement voilà, si dans le meilleur des mondes on se serrerait tous les coudes, on se soutiendrait les uns les autres, on essayerait d'avancer toujours ensemble face à l'adversité, mon expérience du monde du coopératif ludique m'amène à constater que la réalité est toute autre.

Putain mais qu'est ce que t'as foutu !

On dénote en effet nombre de comportements chez le joueur moyen qui ne rentrent pas vraiment dans le registre de la fratrie et de l'amour inconditionnel pour son prochain. J'ai pu remarquer plusieurs types de comportements et je vais m'amuser à les lister (non exhaustif bien sûr) ici :

Le pédant : Il sait tout, il connaît tout du jeu, il a tout vu, tout lu, tout entendu et un avis contraire sur un aspect du gameplay agira sur lui comme une claque qu'il vous renverra en travers de la face encore plus violemment à grand coup du "Mais tu comprends vraiment rien..." . Avec lui, rien n'est jamais de sa faute, il ne peut pas s'agir d'une erreur de sa part. Si on perd, c'est forcément à cause des autres. Aucune alternative possible.

Le boulet : Il subit. Je pourrais m'arrêter là mais je vais faire l'effort d'expliciter la chose. Il subit donc. Il subit non pas le jeu (il n'est pas stupide à ce point là, il joue quand même à un jeu qu'il aime) mais il subit les décisions. Il suit la masse, sans se poser de questions, sans émettre de jugement, sans proposer de stratégie à mettre en place, de plan à poser... Et si par miracle lui viendrait une idée et que, plus violent encore, il la révèlerait aux autres, son comportement habituel fera que personne n'en tiendra compte, un vent monumental faisant passer un cyclone pour une bise matinale.

Le "maisputainc'estpasmafaute" : Cette espèce se caractérise par une mauvaise foi sans faille. On a beau avoir vu son action moisie, sa décision irréfléchie qui a mené la moitié du groupe à la mort, il ne l'avouera JAMAIS. Plutôt mourir. Encore.

L'ahuri : Alors lui il est dans le jeu mais parfois on peut se demander s'il mate pas un film en même temps. Il passe son temps à proférer son mot préféré alias "désolé". Désolé de pas regarder l'écran, désolé de ne toujours pas comprendre les mécanismes du jeu après 200 heures passées dessus, désolé de ne suivre les décisions qu'une fois sur deux. Ouais désolé pour toi, reconversion dans la broderie incoming.

Le naïf. Celui pour qui perdre n'a pas d'importance. Enfin qu'il dit. Parce qu'on peut se demander où est le plaisir de jeu quand on perd sans arrêt. Confondre l'implication et la rage de vaincre, tel est son lot. Et ceux des autres de subir son jemenfoutisme.

Et si on s'aimait les uns les autres. Non ? Bon.

Je pourrais en rajouter un petit paquet de plus mais je pense que vous avez saisi l'idée : le coopératif n’exacerbe pas du tout des comportements de groupe, de camaraderie ou de soutien. Non le coopératif révèle encore plus la nature vile des gens et amène sur le devant de la scène des comportements auto-centrés, égoïstes voire franchement vindicatifs vis à vis de ses partenaires de jeu. Bref au mieux du foutage de gueule, au pire du compétitif ( un comble !). Et à cause de cela, plus ça va et plus j'ai envie de deux choses :

  1. De me faire des jeux où je peux démolir allègrement ces comportements qui m'insupportent sans que ça porte préjudice à personne, voire de jouer solo parce que ça fait du bien pour décompresser.
  2. D'attendre le jeu coopératif qui me fera dire "Putain ça fait du bien de s'en être sorti ensemble". Mais ça, c'est à mon avis du domaine de la fiction.
Voilà je rappelle que c'est basé sur mon expérience, que cet avis d'engage que moi et que ce n'est clairement pas écrit pour être énoncé comme vérité universelle. Par contre ça soulage.

lundi 4 octobre 2010

Octogône, plein de jeux à Lyon

J'ai passé ma journée de samedi dernier à une convention sur l'univers ludique sur table (rôle, cartes, plateau et figurines), Octogônes de son petit nom et je me devais de vous faire un petit compte rendu de mes découvertes ludiques.

Outre le fait que j'ai retrouvé un ami là-bas que je n'avais pas vu depuis presque 2 ans, j'ai pu testé nombre de jeux de plateaux plus ou moins intéressant.


Cash and Guns : Le moins intéressant de tous ceux auxquels j'ai joué. Les joueurs jouent des gangsters et doivent se tirent dessus en pointant un autre gangster avec un pistolet en mousse (*sigh*) et en utilisant une carte face cachée qui peut soit toucher soit ne rien faire. Ensuite on décide si on a des chances de se faire toucher (et donc on se couche pour éviter les tirs) soit on a des "corones" et on se dit qu'on va rien prendre. Ceux qui ont pris une balle ou qui se sont couchés sont exclus du reste du tour et le reste se partage le butin actuel à parts égales. Un jeu de bluff à la mécanique trop simpliste qui aurait mérité des évènements supplémentaires et des mécaniques annexes pour attirer mon attention sur plus d'une partie.


Marrakech : Mis à part la boite d'une laideur assez prononcée, le jeu est plutôt fun. On joue au dé le déplacement d'une personnage qu'on peut orienter précédemment de 3 façons différentes (à gauche, devant et à droite mais jamais il ne se retourne) sur un plateau rempli de cases. Le but est, à chaque tour, de placer un petit tapis recouvrant deux cases du plateau après s'être déplacé en évitant de tomber sur ceux des autres. Si on manque de chance ou de stratégie, on paie en effet 1 pièce par tapis connexe appartement au même joueur que le tapis sur lequel on a atterit. Un jeu de placement et de positionnement donc qui, ma foi, pas plutôt laisser un souvenir agréable.

L'ile Interdite : Du même auteur que Pandémie (Matt Leacock) et reposant sur la même mécanique globale, L'ile Interdite propose aux joueurs d'aller récupérer des trésors avant que l'île sur laquelle ils se trouvent s'enfonce définitivement dans la mer. Ils doivent récupérer des cartes qui devront être échangées contre les dits-trésors tout en gérant l'inondation des tuiles qui forment le plateau de jeu. Comme dans Pandémie on a quelques cartes qui nous aident et un rôle chacun avec un pouvoir bien particulier qu'il faudra utiliser avec talent en coopération et avec moult discussions entre joueurs. Sympathique mais dommage que la mécanique soit quasi-identique à celle de Pandémie.


Sobek : Une ambiance égyptienne, des marchandises à vendre, des personnages plus ou moins fourbes, voilà le menu de Sobek. On prend des marchandises qui comportent entre 0 et 3 scarabées et on doit en faire des lots qui rapporteront nombre_de_cartes_du_lot x scarabées_présents_sur_la_carte. Des personnages aux aptitudes spéciales et des évènements piochés au moment de poser des lots rajoutent un peu d’interaction à cette ensemble et forment un jeu poids moyen bien léché, au graphisme très agréable et à la mécanique simple sans être basique.

Lemmings Mafia : Un jeu de course, j'aurai jamais pensé aimer il y a quelques mois. Avant que je découvre Cartagena. Et du coup, je me suis laissé tenté par celui ci. On fait avancer des petits lemmings à bonne bouille avec des contrats à remplir (éliminer tel ou tel lemming, faire arriver un lemming avant les autres, etc...). On lance deux dés de couleurs et on peut avancer les lemmings correspondants à ces couleurs. Sur les cases du parcours, différents événements possibles comme le vote sur l'ordre d'arrivée (très important pour le décompte des points final), le béton (3 bétons éliminent un lemming, une autre case permettant d'en enlever), la voiture qui permet d'avancer plus vite, etc... Au final un jeu fun, sans prétention autre que de mettre de l'ambiance autour de la table en essayant de comprendre quels contrats (objectifs qui donnent des points bonus à la fin de la partie) essayent de remplir les autres, histoire de les freiner un peu.

Voilà pour mes découvertes pour les jeux de plateau.


Côté jeu de rôle j'ai pu discuter avec un membre du staff du 7e Cercle (les éditeurs, entre autres, de Qin et de Cthulhu) au sujet de leur dernier bébé : Z-Corps. Une infection a eu lieu et des zombies sont apparus. Les joueurs jouent des survivants qui vont tenter de tenir le coup et d'éviter de servir de repas aux cadavres ambulants. Ils pourront ensuite évoluer éventuellement vers les Z-Corps, un groupe paramilitaire qui se spécialise dans l'extermination de zombies et ce, histoire de changer un peu et d'éviter la monotonie du survivalisme (oui j'invente des mots si je veux). Je ne sais rien du système de jeu mais le pitch a éveillé en moi une grosse dose d'intérêt, d'autant plus que le 7e Cercle est synonyme pour moi de jeux de qualités, bien réalisés et à la gamme suivie sans être trop importante. A suivre de près donc...

Au final un rendez-vous excellent que je ne manquerais pas de recommander et auquel j'irais volontiers l'année prochaine si nouvelle itération il y a.

vendredi 3 septembre 2010

Duke Nukem Forever peut-être pas mort ?


Il se passe des choses incroyables dans le monde du jeu vidéo. Des jeux qui prennent 12 ans de développement pour ne finalement jamais sortir par exemple. Mais parfois une chose plus incroyable encore peut survenir. Et il est possible que le projet initié à la base par feu 3D Realms aurait peut-être été repris par Gearbox Software. 2K Games a également avancé qu'ils allaient annoncé quelquechose aujourd'hui et le patron de 2K Games ainsi que le doubleur officiel de Duke auraient changé leur avatar Twitter avec des images en rapport avec le jeu. Tout ça fait beaucoup de coïncidence et peut-être que le projet le plus long de l'histoire du jeu vidéo pourrait officiellement renaître de ces cendres aujourd'hui... Comme dirait Duke : What you're waitin' for ? Christmas ?

Boulevard of Broken Dream(cast)s

Et hop un autre article caustique d'Artsenic qui nous exprime, avec sa verve légendaire, une de ces grandes déceptions du moment.

Tout a bien commencé. "Gameblog, le jeu vidéo autrement", j'y croyais. Quand je suis tombé dessus je me suis dit que ça changeait, qu'ils écrivaient avec leurs tripes et pas avec les glaçons qui servent d'organes reproducteurs à certains rédacteurs ou - syndrome tout aussi navrant - avec l'emphase grotesque d'autres journaleux. En plus de ça, les podcasts étaient cools. Il y avaient des débats intéressants, des trips funs, et un énergumène espagnol de haut vol. Et puis, ledit énergumène est parti, les pigistes se sont multipliés et le site est devenu plus "hype".

Aujourd'hui, le jeu vidéo autrement ça veut dire des avis très éclairés sur l'industrie, comme celui d'une gameuse rose bonbon à l'humour tellement douteux qu'elle sort avec un poulpe, des tests foutrement plus fades, car écrits par on ne sait qui - à vrai dire, par à peu près tout le monde sauf les têtes d'affiches, occupées à se faire filmer - et des émissions moisies qui nous informent sur l'avis du troll qui n'aime ni la 3D, ni la Wii, ni rien du tout *suivez mon regard*. Ah, j'oubliais celle sur l'avancement d'un MMO avec des poneys. Comment ? Les podcasts ? Oh, disons que quand on a entendu quinze fois le même avis d'expert sur le déclin de la wii et l'avènement futur de la ps3, on se lasse. Heureusement pour les podcasts, il reste Silence on joue, et il y a Senscritique pour les tests. 

Gameblog était comme ma mère, mais la catin s'est fait un lifting pour avoir plus de queues à goûter. Je suis orphelin. Tant pis.

jeudi 26 août 2010

Worms Reloaded

Depuis hier pour les plus impatients (comme moi), il est possible de jouer à Worms Reloaded, la nouvelle mouture 2D HD des vers qui ont connu un si grand succès par le passé. Et force est de constater qu'il est bon de revenir à de la 2D après tant d'episodes 3D plutôt moyen. Tout est là : les grenades à fragmentation, les jetpacks, ninja rope et autres banana bombs font leur grand retour sur nos écrans dans des décors remis à jour et ça fait du bien. A moi les délires entre potes, à moi les missions solos techniques avec des sauts à la ninja rope, à moi le plaisir revenu de pouvoir dégommer de l'appât à poisson ! Vivement les parties multijoueurs et à bientôt pour un feedback plus approfondi !

mercredi 18 août 2010

Yggdrasill


Il n'y a pas que les Chtis dans le Nord


Ma tête et son mode de pensée compulsif me fait parfois peur. A la base, cette semaine je devais me procurer le bouquin de base du jeu de rôle Polaris. Mais le web étant ce qu'il est, on retombe parfois sur une image qui vous était resté en tête mais que vous aviez enfoui dans votre cerveau. Cette image c'était la couverture d'Yggdrasil, un jeu de rôle basé sur la mythologie nordique. Du coup, la SF post-apo aquatique de Polaris a laissé la place sur mon étagère à ce jeu édité par le 7e Cercle. Ce dernier point, gage de qualité, couplé à la lecture de critiques très élogieuses a motivé en grande partie mon geste.

Ca va charcler sévère...


J'ai encore lu très peu des pages de cet ouvrage mais on a clairement à faire à du très bon matériel. A l'instar de Qin du même éditeur, la mise en page est excellente, les illustrations magnifiques, les textes clairs, rendus sur un fond un peu beige rend l'objet très joli en soi. Le livre est, en gros, découpé en 3 parties : tout la partie background et historique (même si les auteurs se défendent d'avoir voulu coller à tout prix à la réalité), la partie des règles et de la création de personnages et enfin un scénario d'introduction touffu découpé en 4 chapitres pour se lancer dans cet univers hostile et froid. Une nouvelle d'ambiance découpée en plusieurs parties vient finir de parachever un ouvrage qu'il me tarde de lire en entier. D'ailleurs j'y retourne !

jeudi 5 août 2010

Torchlight 2

Les hack and slash ça plait pas à tout le monde. C'est bourrin, répétitif, ça force à grinder (comprendre prendre des niveaux comme un fou), c'est la course à l'équipement... Et rares sont ceux qui ont réussi ne serait-ce qu'à arriver aux genoux du tenor du genre à savoir Diablo 2. Le seul à m'avoir autant accroché c'était Titan Quest et Iron Lore ayant fermé ses portes depuis, les chances d'en revoir un bon sur le marché étaient minces. Mais l'année dernière avait vu arrivé un messie, un jeu aux airs de déjà vu, presque un clone de Diablo 2 allant jusqu'à reprendre les même tonalités musicales mais au charme indéniable et au cachet particulier. Ce jeu c'était Torchlight.

Avec des amis, fini l'ennui !

Même si le jeu était diablement (huhu) prenant avec une mécanique bien huilé et 3 personnages vraiment différents et fun à jouer, il manquait à Torchlight un peu de couilles, un petit plus qui aurait fait que je ne m'en serais pas lasser après une 12aine d'heures de jeu. Et bien Torchlight 2 me l'amène sur un plateau avec un mode multijoueur qui permettra d'aller se taper des monstres entre potes dans la joie et la bonne humeur. Voilà de quoi rajouter un énorme gain d'intérêt comblant ainsi un de ses principaux defauts. Le jeu devrait également proposer une nouvelle interface, une customisation plus poussée de l'avatar et moults autres ajouts (comme un nouvel éditeur) qui permettront à tous les fans de Diablo-like de patienter avant la sortie du 3e opus du titre majeur de Blizzard. Mais va falloir quand même patienter jusqu'au printemps 2011, date de sortie de Torchlight 2 annoncée pour le moment. A vos souris ! Et si je réinstallais le premier moi...

mercredi 28 juillet 2010

IG Mag N°9

L'IG Mag nouveau est arrivé ! De bons moments de lecture en perspective avec notamment un gros dossier sur les jeux d'infiltration ainsi que sur la licence Star Wars. Il y a même une interview de Nadine Morano (qu'il me tarde de lire d'ailleurs, aurait-elle enfin mis de l'eau dans son vin ?). Bref que des bonnes choses à se mettre sous les yeux, toujours sans pub et toujours aussi riche. Que demandent les joueurs ?

Bonne lecture !

mardi 27 juillet 2010

Warhammer 40k : Space Marine sur PC


Parfois on surfe sur ses sites préférés et on tombe sur une annonce qui nous met en joie pour le reste de la journée. Relic est en train de développer un TPS (third person shooter) dans le magnifique univers de Warhammer 40K qui avait déjà permis de pondre les excellents Dawn of War par le même développeur. Et alors que le soft était uniquement prévu sur X360 et PS3, Relic a annoncé que le soft viendrait faire un tour sur les machines de compétitions des joueurs PC. Et ça, quand on connait la qualité des jeux de Relic (DoW 1 et 2 sont pour moi les meilleurs RTS jamais sortis), on ne peut que s'en réjouir. Vivement 2011 !

vendredi 23 juillet 2010

Sens Critique, à moi le beta-test

Grâce à Artsenic qui a campé pour moi sur Facebook pour récupérer une invitation, j'ai enfin accès à Sens Critique, un site créé par Clément Apap, ancien redacteur en chef et co-créateur du site de jeu vidéo Gamekult. Le but de ce site communautaire est de permettre à chacun de poster ses critiques de films, jeux video, séries ou encore de bouquins. Il est donc fort probable que certaines de mes critiques de jeux postées en ces lieux aillent faire un tour sur ce site.

A vous voir sur ce site :)

dimanche 11 juillet 2010

Max Payne - Waking up from the American Dream


Souvent, un jeu se définit par son gameplay, par le fun qu'il procure manette en main, par l'expérience de jeu qu'on en retire, par le délicieux sentiment d'être un r0xx0r PGM qui 0wn tout le monde lorsqu'on termine un niveau, mais parfois – trop rarement selon moi – un jeu est avant tout une oeuvre, c'est à dire quelque chose que l'on ressent, que l'on vit. C'est le cas des Max Payne, que j'ai fini il y a peu.

Prenez un flic fier de son boulot, poli, serviable, amoureux de sa femme et de son enfant, sans histoires : un mec heureux quoi, comme on en voit que dans les films. Tuez sa femme, son enfant et regardez-le dépérir. Devenir aigri, solitaire, embourbé dans les méandres d'une culpabilité imaginaire, et puis avoir soif de vengeance. Tout détruire à coup de double flingues en slow-motion en bouffant des painkillers pour tenir debout, faire des blagues de merde avant de faire danser les coupables au son des douilles qui tombent sur le sol.

C'est ça, Max Payne. Une ambiance de film noir qui est d'autant plus prenante qu'elle est servie par des BD super classes et les commentaires in-game de Max. Et que dire de la qualité d'écriture de ce jeu ? Cette voix grave qui nous sort des phrases digne d'un putain de roman ne peut que faire bander le littéraire que je suis. C'est sûrement pour ça que j'ai autant aimé Max Payne I

J'ai préféré le II. Pourquoi ? Parce que c'est tout ce que je viens de citer, plus des séquences qui sont pour moi mythiques où le personnage est vraiment remis en question. Quand on voit un connard alcoolique en cuir expliquer à un policier qui bosse avec nous que ce n'est pas lui qui a tué sa femme mais qu'il est victime d'une conspiration et qu'il peut tout régler si on lui laisse un flingue et un permis de tuer, ça ne peut que faire penser à la situation de notre protagoniste. Et la funhouse abandonnée où les décors en carton et autres animations kitschs font office de mise en abyme étonnante.

Jouez à Max Payne. Le premier est moche, le second non. Il faut supporter un peu le premier parce que les deux sont très liés. Pour moi c'est limite un seul et même jeu. Du coup, j'ai peur pour Max Payne 3. Rockstar ils sont bons, mais peut-être pas autant que Remedy pour la narration. Et puis bon, passer de New York aux favelas, ça fait foutrement moins film noir d'un coup...

samedi 10 juillet 2010

Nouveauté sous forme de tribune

Parfois il y a des gens qui te proposent un truc qui te semble une bonne idée. Et quand cette personne est un très bon ami, qu'il propose d'écrire des articles sur le jeu vidéo et qu'en plus il a un style bien à lui, on a pas envie de dire non. Voire même envie de dire oui. C'est donc ce que j'ai fais, une nouvelle rubrique sous forme d'articles complètement libres à période certainement variable se créée donc en ces lieux. Bienvenue à Artsenic, premier co-auteur de ce petit blog :)

jeudi 1 juillet 2010

Toki Tori


Steam c'est fourbe, à fortiori en période de soldes. Des jeux qui nous tentaient déjà auparavant se retrouvent miraculeusement dans notre panier pour quelques brouzoufs (si tant est que, comme moi, on a autant de volonté qu'un fan de SF devant un coffret de Battlestar Gallactica). Mais si je suis bien faible quand il s'agit d'ajouter de nouveaux jeux à ma collection, je mets un point d'honneur à ne télécharger que de l'indépendant ou du petit jeu, préférant pour le reste les bonnes vieilles boites qui prennent la poussière sur les étagères.


Z'oeuf suis tout rond et jaune, je suis, je suis...

Tout ça pour finalement parlé de quoi. Si vous êtes finement observateur, vous avez remarqué en haut de l'article. Ce joli poussin dodu est le héros de Toki Tori, un puzzle game développé par Two Tribes, remake PC d'un jeu sorti sur Gameboy Color en septembre 2001. Le dit-poussin doit récupérer des oeufs dans des niveaux plein de plateforme et d'ennemis. Le principe intéressant du soft est que le poussin dispose au fil des niveaux d'outils en quantité limité pour finir le niveau. Pour l'instant j'ai eu accès à des planches qui se posent devant le poussin et permettent de passer des trous dans le sol, d'un téléporteur accordant le pouvoir de se transposer à quelques pas d'intervalle dans les 4 directions et un pistolet glaçant pour geler les ennemis. Ces outils sont introduits petit à petit dans le jeu afin d'améliorer les possibilités sans perdre le joueur et ainsi augmenter progressivement la difficulté des puzzles.

Conclusion

J'ai fini le premier monde et force est de constater que la mayonnaise a prix. Je ne suis pourtant pas forcément friand de puzzle game car rares sont ceux qui ne me lassent pas rapidement. Mais Toki Tori m'a accroché autant par son style graphique très cartoon et coloré que par son gameplay simple mais loin d'être simpliste. De bonnes heures de cuisson du cerveau en perspective...

lundi 14 juin 2010

Coeur de Dragon


Depuis que je vous parle de jeux de plateaux en ces lieux, j'ai souvent couvert des jeux assez touffus avec de la bonne grosse règle, plein de stratégies diverses et qui nécessitent souvent plusieurs parties pour que les possibilités soient pleinement dévoilés. Et bien cette fois ci je change car je vais vous parler d'un jeu qu'il est bien pour l'initiation au jeu de plateau moderne.

Le coeur du jeu

Coeur de Dragon est simple. Les règles tiennent sur 2/3 pages carrés et sont facilement explicables, même à quelqu'un qui ne serait pas familier des jeux de plateaux. Chaque joueur possède un deck de cartes comportant différents personnages ou objets dans un univers fantasy classique : des nains, des dragons, des héros, des princesses, etc... Le but du jeu va être de poser ces cartes sur le plateau ci-dessous afin de récupérer d'autres cartes posées précédemment pour engranger un maximum de points. A chaque tour, on peut poser autant de cartes qu'on souhaite mais seulement d'un type donné ( X dragons, X nains, X trolls, etc...). Ensuite on recomplète sa main (qui est de 5 cartes à la base) et c'est à l'autre de jouer et ainsi de suite.
Dragons les cartes

Comme on peut le voir sur l'image, des flèches unidirectionnelles sont présentes entre la plupart des cartes (sauf les nains qui sont bourrus et qui s'en foutent du reste du monde. Oui des nains quoi.) Ce qui fait que la mécanique principale du jeu est "poser telle carte pour prendre les cartes indiqués par la flèche". Par exemple, si vous posez une princesse (la femme sur le cheval), vous pouvez prendre toutes les cartes dragon pétrifiés OU tous les trésors. Si vous posez un troll, vous n'aurez en revanche pas le choix et pourrez prendre uniquement les princesses. Les plus attentifs d'entre vous auront remarqués que certains emplacements sont uniques (les dragons de feu, les princesses, les trolls et les dragons pétrifiés, ces derniers permettant, quand ils sont récupérés, de prendre une petit figurine de dragon rapportant 3 points de bonus à son détenteur en fin de partie et augmente la capacité de la main à 6 cartes) alors que d'autres sont multiples (chasseuses de dragons, héros, bateaux et nains). Pour ces derniers, ce dédoublement permet de préciser qu'il faut un nombre fixé de ces cartes pour pouvoir effectuer l'action (3 chasseuses de dragons sont donc nécessaires pour prendre les dragons de feu) et ont également souvent un traitement particulier. Pour les nains, celui qui posera le 4e récupérera son lot de petits bonshommes barbus. Les chasseuses et les héros vont, suite à leur action, dans une pile située en dessous des bateaux (les flèches courbées indiquent son emplacement). Ces même bateaux qui, une fois 3 réunis, permettront de récupérer la dite-pile. On place ensuite la pile de 3 bateaux à côté du plateau.

Déjà fini ? Mon coeur saigne...

Le jeu se termine dans deux cas : soit 3 piles de bateaux ont été formés (le joueur suivant le dernier poseur de bateaux a le droit à un dernier tour), soit un des deux joueurs pioche la dernière carte de sa pile, la partie s'arrêtant alors après le 2e tour du joueur adverse. Chacun compte ensuite les points situés sur les cartes et le joueur avec le plus gros score remporte la partie.

Les parties sont du coup très courtes (compter une 15/20 min après 2/3 parties) et le jeu se rejoue plutôt bien à la suite, permettant de faire des revanches.

Conclusion

Ce jeu à deux est plutôt orienté pour les joueurs occasionnels. L'orientation très aléatoire du jeu (pioche de cartes, un peu de bluff, figurine de dragon donnant un avantage substantiel) rebutera ceux qui préfèrent tout contrôler de A & Z. Mais les autres enchaîneront les parties avec plaisir tant la mécanique est simple et le déroulement fluide. Le matériel est de qualité, le plateau est plutôt réussi tout comme les cartes qui aident à se mettre dans l'ambiance fantasy. Un jeu parfait pour contaminer son entourage à la pratique des jeux de plateaux modernes.

Les plus :
-Un matériel simple mais réussi
-Une mécanique fluide
-Parfait pour une initiation au jeu de plateau

Les moins :
-Très aléatoire