Il y a parfois des jeux finissent dans nos mains sans qu'on l'ait vraiment souhaité. Posé dans son étal chez son crémier favori, il attire l'oeil. Alors on s'informe, on demande, on enquête. Et 10 minutes plus tard, on ressort, un sac à la main en se demandant si on vient pas de faire une connerie. Mais après ma première partie, je peux vous assurer que non.
La folie des grandeurs
Dans Ginkgopolis, les joueurs vont devoir travailler de concert pour faire grandir et prospérer une ville construite dans les arbres. Pour cela, ils sont recevoir l'aide de plusieurs artisans, architectes ou encore d'ingénieurs qui leur apporteront des ressources, tuiles et points de victoire de départ. Le but du jeu est de poser des tuiles afin de faire croître les différents quartiers sur les trois dimensions en s'aidant d'une main de 4 cartes. En effet, si les joueurs vont pouvoir poser leur tuiles à côté de celles déjà présentes, il va falloir également construire dans les étages en posant des tuiles sur d'autres bâtiments existants. Ainsi, par tour, il est possible d'effectuer 1 action parmi les 3 suivantes :
-jouer une carte seule qui permet de récupérer des ressources, des tuiles ou des points de victoires en fonction de la hauteur des bâtiments
-jouer une carte batiment avec une tuile permet d'étendre la surface de la ville en haut, en bas et sur les côtés du plateau et d'activer les batiments adjacents pour récupérer ressources, tuiles et/ou points de victoire.
-jouer une carte urbanisation avec une tuile permet de construire sur un bâtiment existant et ainsi asseoir sa main mise sur la ville et ses quartiers. Cette action permet également de garder la carte qui va venir grossir les piles de "pouvoirs" formées initialement par les cartes personnages accordées en début de partie.
Chaque action est effectuée avec la carte et éventuellement la tuile face cachée et simultanément par tous les joueurs. Ensuite, on résout chaque action en partant du premier joueur. Puis une fois cela fait, on drafte, c'est-à-dire qu'on passe nos trois cartes restantes au joueur de gauche qui pioche une carte pour compléter sa main à 4 et un nouveau tour commence. Le jeu se termine quand toutes les tuiles ont été prises ou qu'un des joueurs a mis en jeu toute sa réserve de ressources (les marqueurs servant à payer les taxes et à signaler l'appartenance des bâtiments).
L'arbre qui cache la forêt
Les règles, si elles s'assimilent très vite, cachent une multitude de détails à prendre en compte en permanence.
Tout d'abord le draft. Il faut faire non seulement attention à ce qui est intéressant pour nous mais également à ce qu'on va laisser à l'adversaire. Il n'est donc pas rare de jouer une carte uniquement pour empêcher son voisin de s'en servir si cela peut s'avérer préjudiciable.
Ensuite il y a la dominance au sein des quartiers. Une bonne partie des points de fin de jeu provient de cette dernière, il ne faut donc pas la négliger. Un quartier est un groupe de minimum 2 tuiles adjacentes de même couleur. Chaque joueur va essayer d'avoir le maximum de ressources de sa couleur au sein d'un quartier pour profiter des bonus octroyés aux deux plus influents. Le premier s'accordant la somme de toutes les ressources présentes dans le quartier, le second la somme de ses propres ressources et les suivants rien du tout.
Il y a également les avantages donnés par les cartes gagnées lors des urbanisations. Car si on va parfois faire une urbanisation pour pouvoir se placer à un endroit stratégique de la ville, on souhaitera également s'intéresser aux bonus accordés en fin de partiebvgb par certaines cartes. Ci-dessous, la carte bleue permet, par exemple, de gagner un point de victoire par ressources à soit présente sur des tuiles bleues.
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De la gauche vers la droite, des cartes de construction, ressource et objectif |
Enfin, il faut faire attention à ses stocks de ressources et de tuiles et penser à profiter des bonus des cartes et des bâtiments activés lors de constructions pour optimiser le gain et éviter de devoir trop compter sur des actions cartes, souvent moins avantageuses.
Je n'ai pas tout expliqué ici comme toute la mécanique de puissance des bâtiments qui peut faire dépenser beaucoup au poseur ou encore le changement de couleur d'une tuile du plateau qui peut complètement métamorphoser la ville, je vous laisse un peu de surprise ;)
Conclusion
Ginkgopolis est une très bonne surprise. Pris sur un coup de tête, il allie finalement tout ce que j'aime dans un jeu de plateau : des mécanismes simples mais très bien calibrés, des stratégies multiques, du matériel de qualité et une excellente rejouabilité.Il ne m'en fallait pas moins pour replonger dans le jeu sur table et la fièvre acheteuse m'a d'ores et déjà contaminé. Vivement la prochaine partie !
Les plus :
-Matériel somptueux et clair
-Règles simples à comprendre
-De nombreux paramètres à prendre en main
-Le rythme de jeu rapide (choix simultané et actions rapides à effectuer)
Les moins :
-Le hasard de la pioche des cartes parfois frustrant
-J'ai replongé...