dimanche 17 février 2013

Quand est-ce qu'on pourra acheter du temps... ?


Hein ? Ils sont où les progrès de la technique là ? Bah oui là quand on en a besoin il n'y a plus personne ! Je fais comment moi ? Je me dédouble ? J'arrête mon boulot ? Je dors plus ? Nan mais soyons sérieux ! Quoi ? Pourquoi je râle ? Parce que je suis en colère ! Je viens d'aller sur le site de mon crémier jeux vidéos préféré et que vois-je parmi les jeux sortis ou à sortir cette année et que je n'ai pas encore ?

Tomb Raider, Dark Souls 2, Bioshock Infinite, Watch Dogs, Dead Space 3, Devil May Cry, Crysis 3, Dead Island Riptide, Gears of War Jugement, Dragon's Dogma : Dark Arisen, Metro Last Light, Prey 2, Splinter Cell Blacklist, South Park : The Stick of The Truth, Ni No Kuni : Wrath of The White Witch...

ALORS HEIN COMMENT JE FAIS MOI ? Fais chier cette passion de merde.

Bon je vais commencer Tales of Vesperia. Oui chut.

samedi 19 janvier 2013

Ginkgopolis, construire dans les arbres



Il y a parfois des jeux finissent dans nos mains sans qu'on l'ait vraiment souhaité. Posé dans son étal chez son crémier favori, il attire l'oeil. Alors on s'informe, on demande, on enquête. Et 10 minutes plus tard, on ressort, un sac à la main en se demandant si on vient pas de faire une connerie. Mais après ma première partie, je peux vous assurer que non.

La folie des grandeurs

Dans Ginkgopolis, les joueurs vont devoir travailler de concert pour faire grandir et prospérer une ville construite dans les arbres. Pour cela, ils sont recevoir l'aide de plusieurs artisans, architectes ou encore d'ingénieurs qui leur apporteront des ressources, tuiles et points de victoire de départ. Le but du jeu est de poser des tuiles afin de faire croître les différents quartiers sur les trois dimensions en s'aidant d'une main de 4 cartes. En effet, si les joueurs vont pouvoir poser leur tuiles à côté de celles déjà présentes, il va falloir également construire dans les étages en posant des tuiles sur d'autres bâtiments existants. Ainsi, par tour, il est possible d'effectuer 1 action parmi les 3 suivantes :

-jouer une carte seule qui permet de récupérer des ressources, des tuiles ou des points de victoires en fonction de la hauteur des bâtiments
-jouer une carte batiment avec une tuile permet d'étendre la surface de la ville en haut, en bas et sur les côtés du plateau et d'activer les batiments adjacents pour récupérer ressources, tuiles et/ou points de victoire.
-jouer une carte urbanisation avec une tuile permet de construire sur un bâtiment existant et ainsi asseoir sa main mise sur la ville et ses quartiers. Cette action permet également de garder la carte qui va venir grossir les piles de "pouvoirs" formées initialement par les cartes personnages accordées en début de partie.

Chaque action est effectuée avec la carte et éventuellement la tuile face cachée et simultanément par tous les joueurs. Ensuite, on résout chaque action en partant du premier joueur. Puis une fois cela fait, on drafte, c'est-à-dire qu'on passe nos trois cartes restantes au joueur de gauche qui pioche une carte pour compléter sa main à 4 et un nouveau tour commence. Le jeu se termine quand toutes les tuiles ont été prises ou qu'un des joueurs a mis en jeu toute sa réserve de ressources (les marqueurs servant à payer les taxes et à signaler l'appartenance des bâtiments).


L'arbre qui cache la forêt

Les règles, si elles s'assimilent très vite, cachent une multitude de détails à prendre en compte en permanence. 

Tout d'abord le draft. Il faut faire non seulement attention à ce qui est intéressant pour nous mais également à ce qu'on va laisser à l'adversaire. Il n'est donc pas rare de jouer une carte uniquement pour empêcher son voisin de s'en servir si cela peut s'avérer préjudiciable.

Ensuite il y a la dominance au sein des quartiers. Une bonne partie des points de fin de jeu provient de cette dernière, il ne faut donc pas la négliger. Un quartier est un groupe de minimum 2 tuiles adjacentes de même couleur. Chaque joueur va essayer d'avoir le maximum de ressources de sa couleur au sein d'un quartier pour profiter des bonus octroyés aux deux plus influents. Le premier s'accordant la somme de toutes les ressources présentes dans le quartier, le second la somme de ses propres ressources et les suivants rien du tout.

Il y a également les avantages donnés par les cartes gagnées lors des urbanisations. Car si on va parfois faire une urbanisation pour pouvoir se placer à un endroit stratégique de la ville, on souhaitera également s'intéresser aux bonus accordés en fin de partiebvgb par certaines cartes. Ci-dessous, la carte bleue permet, par exemple, de gagner un point de victoire par ressources à soit présente sur des tuiles bleues.

De la gauche vers la droite, des cartes de construction, ressource et objectif
Enfin, il faut faire attention à ses stocks de ressources et de tuiles et penser à profiter des bonus des cartes et des bâtiments activés lors de constructions pour optimiser le gain et éviter de devoir trop compter sur des actions cartes, souvent moins avantageuses.

 Je n'ai pas tout expliqué ici comme toute la mécanique de puissance des bâtiments qui peut faire dépenser beaucoup au poseur ou encore le changement de couleur d'une tuile du plateau qui peut complètement métamorphoser la ville, je vous laisse un peu de surprise ;)

Conclusion

Ginkgopolis est une très bonne surprise. Pris sur un coup de tête, il allie finalement tout ce que j'aime dans un jeu de plateau : des mécanismes simples mais très bien calibrés, des stratégies multiques, du matériel de qualité et une excellente rejouabilité.Il ne m'en fallait pas moins pour replonger dans le jeu sur table et la fièvre acheteuse m'a d'ores et déjà contaminé. Vivement la prochaine partie !

Les plus :

-Matériel somptueux et clair
-Règles simples à comprendre
-De nombreux paramètres à prendre en main
-Le rythme de jeu rapide (choix simultané et actions rapides à effectuer)

Les moins : 

-Le hasard de la pioche des cartes parfois frustrant
-J'ai replongé...

jeudi 16 août 2012

Let the dices roll again...


Il suffit de rien pour perdre la motivation. Puis le temps passe et vient le moment où on hésite à reprendre, à s'y remettre. On se tâte, on se demande si... Et puis souvent, il suffit d'un mot, d'une phrase, de quelques rappels qui arrivent jusqu'à votre cerveau et paf, ça y est. On prend la décision, on se jette en avant, on y va, on est confiant.

Et bien c'est ce qui m'est arrivé. Je replonge dans les méandres d'univers imaginaires. Je retourne défier les règles retorses. Je reprends l'écriture d'aventures passionnantes et trépidantes. Bref je retourne derrière l'écran.


jeudi 9 août 2012

Critique Dealight



Tous les ans à la même époque de l'année, se tient, sur le XBoxLive, un évènement attendu par tous les amateurs de jeux indépendants. Cet évènement, c'est le Summer Of Arcade. Une sélection faite par Microsoft de jeux souvent d'un niveau supérieur à la moyenne de ce qu'on peut trouver sur la plateforme dématérialisée de la 360 et qui a déjà vu passer des titres excellents comme Limbo, Bastion ou encore Trials HD. Et cette année, le troisième jeu à sortir était Deadlight, un jeu de plateforme/action avec du zombie dedans. Un énième jeu de mort-vivants ?

L'apocalypse ou rien !


L'histoire de Deadlight est relativement classique. Un virus s'est propagé au Canada, contaminant la population et transformanant les habitants en zombies (appelés "ombres" dans le jeu), prêts à tout pour un peu de viande humaine. On dirige Randall Wayne, un ancien park-ranger qui recherche sa femme et sa fille. Le joueur commence le jeu au sein d'un groupe de survivants mais très vite les choses dégénèrent et on se retrouve seul, animé seulement de l'espoir de retrouver notre famille. Tout au long du jeu, le joueur va trouver des bouts du journal que tient Randall et qui vont permettre d'en apprendre toujours plus sur cet homme au passé mystérieux. Tout cela fait qu'on se sent impliqué dans le personnage et ajoute une grosse plus-value au jeu au niveau de l'ambiance.

Un cachet graphique vraiment sympa pour les cinématiques BD

Qui a éteint la lumière ?


Autant le dire tout de suite : Deadlight c'est sombre. Dans tous les sens du terme. Le design graphique général tend vers le réalisme avec des personnages bien proportionnés, des backgrounds citadins détaillés et des animations plutôt efficaces. L'esthétique, quant à elle, fait énormément penser à Limbo (que je citais plus haut). Les personnages et les zombies sont en contre-jour par rapport au décor, accentuant l'impression d'obscurité permanente, même en plein jour. C'est également un élément de gameplay puisque cela rend les "ombres" très difficiles à voir, en intérieur notamment, et on est très souvent surpris de voir un corps s'élever derrière nous alors qu'on est en train de fouiller une pièce ou un cadavre.

Et sombre, il l'est aussi de par son propos. Le personnage est violent, amer et obnubilé par la recherche de sa famille. L'atmosphère du jeu est lourde et pesante, le joueur ne se sent jamais vraiment en sécurité surtout que certaines scènes viennent donner des montées d'adrénaline. Les cinématiques qui sont seulement des successions de planches de dessins, rappellent le côté morose et sordide du comic-book "The Walking Dead". Bref tout est réuni pour proposer au joueur une vraie ambiance apocalyptique à des lieux d'autres jeux de zombies plus "funs" comme Dead Rising.

Quand je dis qu'il fait sombre...

Un mélange des genres réussi


Ce qui frappe dès les premières minutes avec Deadlight, c'est toutes les bonnes idées qu'il a pris à gauche et à droite. Les entre-scènes en BD à la Max Payne, les pièges cachés à la Limbo, l'exploration à la Shadow Complex.... Mais le jeu ne se contente pas d'être un patchwork sans âme, destiné à surfer sur le succès des jeux précités. Il apporte également sa propre pâte. Premièrement on est loin d'un jeu d'action ultra bourrin. Le personnage dispose de points de vie très réduits et d'une jauge d'endurance qui diminue quand il fait des actions épuisantes (comme frapper à la hache, se tenir suspendu à un câble ou encore courir). La plupart du temps, le joueur va devoir éviter les combats car devant trop d'adversité (et les "ombres" sont souvent par groupe), il est aisé de succomber sur une simple erreur. Heureusement, si le joueur a une âme d'explorateur, il pourra trouver ça et là quelques bonus permanents qui viendront augmenter un peu le total de points de vie et d'endurance de Randall. Mais ils sont bien cachés.

Ensuite, même si le jeu est linéaire de par sa progression, il laisse au joueur le loisir de prendre des risques pour atteindre des objets cachés, pages de journal ou bonus dans des zones pas toujours faciles à atteindre. Il faut donc parfois réfléchir un peu avant d'agir pour entrevoir les possibilités de la situation et tirer le meilleur parti de ses ressources pour l'affronter sans trop de problèmes.

Le jeu prend également souvent le joueur a contre-pied en alternant les phases d'exploration pure, les combats au corps à corps ou à distance contre les "ombres" et les moments de stress où le joueur doit avancer vite sous peine de se faire tuer par un piège mouvant ou un hélicoptère animé d'intentions pas pacifiques du tout. Ces montées d'adrénalines empêchent le joueur de tomber dans la routine et aide grandement au jeu à garder un rythme agréable.

Comme un petit air de Canabalt, le minigun de l'hélico en plus

Au final Deadlight se révèle être une très plaisante expérience. Le jeu se termine vite mais il n'y a jamais de temps mort, l'ambiance, le côté attachant du personnage et le gameplay fluide font qu'on lui pardonne aisément la linéarité globale. Pour 1200 MSP, il reste une valeur sûre et une preuve de plus que le Summer Of Arcade continue de nous fournir des jeux de qualité.

Les plus :
-Un jeu de zombie original
-Une esthétique magnifique
-La variété des situations

Les moins :
-Parfois trop linéaire
-Un peu court

Et soudain, émergeant de la tombe...

Cela fait déjà des mois que je me dis qu'il faut que je fasse. Parce que ça me manquait d'écrire. Parce qu'il était là, à me regarder avec des petits yeux de blog humides. Parce que certains me tannent depuis longtemps et semblaient déçus que je n'écrive plus sur le jeu. Et bien la voilà, la résurrection de ce petit blog a finalement eu lieu. Et quoi de mieux pour ressusciter ce site qu'une critique de jeu de zombie. Elle est pas bien faite la vie parfois ? :)

mercredi 27 octobre 2010

Muramasa The Demon Blade


Il est parfois des jeux qui, au delà même de leur qualité ludique, nous enchantent par l'atmosphère dégagée, par l'univers dépeint dès les premières minutes, qui nous accrochent et nous laissent plusieurs heures plus tard le sourire aux lèvres, certains d'avoir entre les mains un titre majeur du monde ludique sans que l'on ait vu ne serait-ce que 5% du jeu. Muramasa fait clairement partie de ces titres.

Une merveille graphique et sonore !

Le premier contact que l'on a avec un jeu, bien avant l'intérêt du gameplay ou du scénario, c'est bien évidemment le graphisme. Bien sûr, il est rare que des graphismes peu reluisants m'empêchent véritablement de m'attacher à un jeu mais c'est parfois un frein à l'envie de continuer l'aventure. Mais dans le cas du Muramasa c'est complètement l'inverse. Comprenez par là que la beauté du jeu m'a subjugué dès les premiers instants. Et clairement ça a été le premier moteur de motivation pour continuer à jouer (moi qui n'avait au départ inséré la galette pour jeter un oeil vite fait au jeu). Le jeu est en 2D d'une finesse rarement égalée. Vanillaware (les développeurs du jeu) nous avait déjà habitué à de la qualité à ce niveau avec des titres sur PS2 comme Odin Sphere ou Grimgrimoire mais on est clairement, avec Muramasa, un cran au dessus. Le jeu use et abuse du parallax scrolling, système permettant d'afficher des images de décors défilant à différentes vitesses et ce, afin de permettre une impression de profondeur. Ce qui fait que les paysages visités (j'ai pu aller dans une ville, une forêt et me promener en plaine ou en grotte pour l'instant) sont très vivants, extrêmement détaillés ce qui fait qu'on ne se sent pas cloisonné par le fait que le jeu soit réalisé en 2D. Ajouté à ça, les animations sont somptueuses ce qui rend les combats vifs, violents et très pêchus, sans aucun temps mort. Même pendant les cinématiques (réalisées avec le moteur du jeu), certains ennemis, montures, personnages ont vraiment des animations de standing bluffantes de fluidité.


L'autre claque durant les premières minutes de jeux c'est la musique. Mix entre musique contemporaine tendance électro et musique japonaise traditionnelle, elle est clairement un vecteur d'immersion. Certaines m'ont rappelé les ambiances enchanteresses offertes par l'excellent Okami. On est cueilli par le côté bucolique des instrumentales lors des promenades et percuté par la douce violence des musiques rythmées des combats. On navigue en permanence dans cet univers musical japonais d'une rare poésie, littéralement transportés en Orient.

Du sabre 

Si l'aspect sonore et graphique permet déjà de plaire, le gameplay n'est clairement pas en reste. Le monde parcouru se compose de tableaux juxtaposés dans lesquels le jeu va pouvoir discuter avec des personnages (ce qui renforce l'immersion du titre), chercher des trésors cachés, récupérer des âmes qui renforce la résistance de nos armes, acheter de la nourriture ou de l'équipement et bien évidemment combattre. Les combats sont le sel du jeu et ils sont clairement réussis. Le personnage se contrôle très bien, les combos s'enchaînent très facilement et on a pas l'impression d'être perdu (comme c'est parfois le cas dans certains beat'em all comme Devil May Cry). La variété des coups vient essentiellement des attaques spéciales présentes sur les sabres. Le jeu en recèle d'ailleurs un nombre très important (108 au total). On en récupère sur chaque boss ce qui permet ensuite d'en forger d'autres selon un arbre semblable à ceux que l'on trouve pour les compétences de certains jeux (Diablo par exemple). Ils sont divisés en 2 catégories : les long swords qui frappent très fort mais assez lentement et les sabres qui frappent très vite mais avec des dégâts plus faibles. A chaque sabre sont (le plus souvent) associés une attaque spéciale (AS) et des bonus. Les AS sont très diverses et existent en plusieurs puissances. Les bonus sont également variés (bonus d'attaque, de défense, de résistance aux éléments,...) et permettent de pallier à des ennemis différents. Et comme on peut s'équiper de 3 sabres à la fois, il est aisé d'entrevoir les possibilités à ce niveau. Il faut cependant faire attention à la resistance de chaque arme, consommé par les AS et les parades, si on ne veut pas se retrouver pendant plusieurs dizaines de secondes à attendre que leur résistance ait fini de se recharger.


Conclusion

Après avoir fini l'aventure avec le premier personnage, aucun sentiment de lassitude de m'a envahi. Rares sont les titres qui accrochent dès les premières secondes et donc l'émerveillement ne s'estompe pas après plusieurs heures de jeux. Muramasa m'a clairement convaincu tant au niveau graphique et ambiance qu'au niveau du gameplay qui, même si il reste répétitif comme tous les beat'em all, permet de ne jamais s'ennuyer tant les coups sont variés et enrichis par l'apport de la quantité monstrueuse de sabres. Seul le scénario qui, même si on voit qu'un effort a été fourni, est souvent trop fouilli et pas assez clair pour qu'on s'immerge vraiment dedans. Comme je le disais au début de l'article, mes impressions sur Muramasa sont donc vraiment excellentes. Muramasa est  rentré à pas de géant dans les jeux qui auront marqué au fer rouge mon expérience de gamer.

Les plus :
-design et graphismes somptueux
-ambiance parfaitement retranscrite
-durée de vie impressionnate pour un beat'em all (compter 20/25 h pour faire les deux histoires et facilement 5/6 heures de plus pour trouver tous les sabres)
-combats pêchus

Les moins :
-Parfois un peu répétitif
-Scénario inutilement compliqué et obscur

lundi 25 octobre 2010

Coopération dans le jeu vidéo : S'amuser entre amis... ou pas.

Ça faisait un moment que ça me trottait dans la tête, parler de la coopération et des problèmes qui en découlent. Je ne reviendrais pas en profondeur sur la coopération en tant que telle. On est ensemble contre une IA ou d'autres humains et on doit travailler de concert pour s'en sortir, point. Seulement voilà, si dans le meilleur des mondes on se serrerait tous les coudes, on se soutiendrait les uns les autres, on essayerait d'avancer toujours ensemble face à l'adversité, mon expérience du monde du coopératif ludique m'amène à constater que la réalité est toute autre.

Putain mais qu'est ce que t'as foutu !

On dénote en effet nombre de comportements chez le joueur moyen qui ne rentrent pas vraiment dans le registre de la fratrie et de l'amour inconditionnel pour son prochain. J'ai pu remarquer plusieurs types de comportements et je vais m'amuser à les lister (non exhaustif bien sûr) ici :

Le pédant : Il sait tout, il connaît tout du jeu, il a tout vu, tout lu, tout entendu et un avis contraire sur un aspect du gameplay agira sur lui comme une claque qu'il vous renverra en travers de la face encore plus violemment à grand coup du "Mais tu comprends vraiment rien..." . Avec lui, rien n'est jamais de sa faute, il ne peut pas s'agir d'une erreur de sa part. Si on perd, c'est forcément à cause des autres. Aucune alternative possible.

Le boulet : Il subit. Je pourrais m'arrêter là mais je vais faire l'effort d'expliciter la chose. Il subit donc. Il subit non pas le jeu (il n'est pas stupide à ce point là, il joue quand même à un jeu qu'il aime) mais il subit les décisions. Il suit la masse, sans se poser de questions, sans émettre de jugement, sans proposer de stratégie à mettre en place, de plan à poser... Et si par miracle lui viendrait une idée et que, plus violent encore, il la révèlerait aux autres, son comportement habituel fera que personne n'en tiendra compte, un vent monumental faisant passer un cyclone pour une bise matinale.

Le "maisputainc'estpasmafaute" : Cette espèce se caractérise par une mauvaise foi sans faille. On a beau avoir vu son action moisie, sa décision irréfléchie qui a mené la moitié du groupe à la mort, il ne l'avouera JAMAIS. Plutôt mourir. Encore.

L'ahuri : Alors lui il est dans le jeu mais parfois on peut se demander s'il mate pas un film en même temps. Il passe son temps à proférer son mot préféré alias "désolé". Désolé de pas regarder l'écran, désolé de ne toujours pas comprendre les mécanismes du jeu après 200 heures passées dessus, désolé de ne suivre les décisions qu'une fois sur deux. Ouais désolé pour toi, reconversion dans la broderie incoming.

Le naïf. Celui pour qui perdre n'a pas d'importance. Enfin qu'il dit. Parce qu'on peut se demander où est le plaisir de jeu quand on perd sans arrêt. Confondre l'implication et la rage de vaincre, tel est son lot. Et ceux des autres de subir son jemenfoutisme.

Et si on s'aimait les uns les autres. Non ? Bon.

Je pourrais en rajouter un petit paquet de plus mais je pense que vous avez saisi l'idée : le coopératif n’exacerbe pas du tout des comportements de groupe, de camaraderie ou de soutien. Non le coopératif révèle encore plus la nature vile des gens et amène sur le devant de la scène des comportements auto-centrés, égoïstes voire franchement vindicatifs vis à vis de ses partenaires de jeu. Bref au mieux du foutage de gueule, au pire du compétitif ( un comble !). Et à cause de cela, plus ça va et plus j'ai envie de deux choses :

  1. De me faire des jeux où je peux démolir allègrement ces comportements qui m'insupportent sans que ça porte préjudice à personne, voire de jouer solo parce que ça fait du bien pour décompresser.
  2. D'attendre le jeu coopératif qui me fera dire "Putain ça fait du bien de s'en être sorti ensemble". Mais ça, c'est à mon avis du domaine de la fiction.
Voilà je rappelle que c'est basé sur mon expérience, que cet avis d'engage que moi et que ce n'est clairement pas écrit pour être énoncé comme vérité universelle. Par contre ça soulage.